Tutto ciò che c'è da sapere sul manageriale più complicato ed avvincente del web...
Chi si imbatte per la prima volta in WSM e legge queste prime righe si chiederà da subito il perchè è considerato il più complicato ed avvincente? Per spiegare il primo motivo, purtroppo per voi o per fortuna (dipende dai punti di vista), avrete bisogno di leggere tutta la guida; il secondo motivo invece si spiega semplicemente perchè esistono solamente 2 serie per ogni nazione e le squadre esistono indipendentemente dall'utente, prima, durante e dopo la sua presenza. Chi inizia a giocare, se fortunato, potrebbe diventare da subito il manager di una squadra che lotta per la champions!!! Volete scoprire come? Leggetevi la guida....
NOTA BENE: tutto ciò che troverete scritto in rosso è in fase di riorganizzazione oppure non è ancora confermato con certezza dai Gestori.
INDICE:
UTENTE
OPZIONI UTENTE
ALLENATORE
PROPRIA SQUADRA
GIOCATORI
- Ruoli
- Ruoli particolari
- Caratteristiche psico-fisiche dei giocatori
- Caratteristiche economiche dei giocatori
- Altre visualizzazione all'interno della pagina giocatore
- Opzioni dei Giocatori
- Limite Numero Giocatori e Composizione delle Rose
MERCATO
SETTORE GIOVANILE
GESTIONE
STAFF
ALLENAMENTO
- Allenamento di Squadra
- Allenamento Individuale
- Preparazione Precampionato
- Allenamento dei Portieri
- Mantenimento e perdita dell'allenamento
- Partita di Allenamento
- Allenamento Rigori
- Giocatori Titolari e Panchinari
- Sostituzioni
- Stili di Difesa
- Stili di Movimento
- Atteggiamenti di Squadra
- Movimenti dei Giocatori
TOOLS ESTERNI
UTENTE
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Iscrizione e Privacy L’iscrizione al gioco è totalmente gratuita ed aperta a tutti. Per iscriversi occorre scegliersi un username che identificherà in modo univoco l’utente all’interno del Gioco e del Forum ed una password, da mantenere segreta.
I nuovi utenti dovranno iscriversi fornendo le proprie generalità, preferibilmente mediante account gmail, e sarà loro sottoposta l’informativa privacy ai sensi dell’art. 13 del Regolamento UE n. 2016/679 (“General Data Protection Regulation”), che dovranno accettare per entrare in game. Sarà presente una diffida a presentarsi con generalità false allo scopo di frodare il sistema di gioco con doppie utenze e simili, in evidenza delle quali la Gestione si rivarrà.
L' username, così come qualsiasi altra cosa inseribile dall'utente nel gioco, deve rispettare le regole della netiquette quindi non saranno accettati nomi offensivi, razzisti, osceni o con connotazioni politiche e/o religiose.
UTENTI JUNIOR
I nuovi utenti, appena iscritti, e dopo essere stati accolti da una email, sono inseriti dalla Gestione in determinati campionati di serie A o B prescelti per avere la presenza di utenti Junior, cioè dedicati in modo specifico all'apprendistato di nuovi giocatori, però non esclusivamente riservati a loro. Le squadre sono state predisposte per essere consone al regolamento di gioco, ed essere equilibrate nei reparti. Le giovanili sono state create. Per qualunque necessità viene messo a disposizione degli utenti un tutor per campionato.
I nuovi utenti junior potranno fare mercato con tutti, a partire da una settimana dall’assunzione della squadra, qualunque operazione di mercato dovrà però essere preventivamente autorizzata dalla Commissione di WSM.
I nuovi utenti resteranno con il grado Junior per almeno 20 gare ufficiali, a prescindere dal momento della loro iscrizione, che ovviamente potrà essere a stagione in corso. In seguito al periodo di apprendistato, saranno considerati utenti normali, verranno elevati a ranking mille e potranno decidere di cambiare squadra, se lo desiderano, oppure portare avanti il loro progetto.
Al momento dell’iscrizione bisogna anche scegliere il nome dell’allenatore che si gestirà nel gioco e la sua nazionalità. Tali informazioni sono modificabili anche in seguito e non hanno influenza sul gioco. Per maggiori informazioni consulta il REGOLAMENTO per sapere cosa si può fare o non fare una volta iscritti. I dati forniti per l’iscrizione al gioco non saranno usati per nessun altro scopo che esuli dal gioco stesso e potranno essere cancellati in qualsiasi momento (con conseguente esclusione dal gioco) su richiesta dell’utente. Per questa necessità inviare una mail all'indirizzo Webmaster@worldsoccermanager.it E’ possibile inoltre che l'iscrizione al forum non funzioni in automatico per cui, per poter creare il proprio utente sul Forum bisogna andare in Opzioni utente -> Riallinea Utenza\Password con il Forum. Tale procedura è necessaria eseguirla anche ogni qualvolta si cambi la password nel gioco poiché quella sul forum non viene automaticamente aggiornata rimanendo quella precedentemente impostata.
Login: Operazione necessaria per accedere al gioco (con Logout ci si disconnette da esso). Vanno inseriti il proprio username e la propria password (scelti al momento dell’iscrizione) all’interno degli appositi spazi. Nel caso non si riesca a perfezionare l’operazione di accesso a WSM è possibile contattare la commissione tramite l’apposito modulo per chiedere chiarimenti circa eventuali inibizioni dal gioco (BAN).
HomePage: la pagina principale del sito da cui si può accedere alle altre sezioni del sito come il Forum, la pagina Facebook, la Schedina la Gazzetta di WSM e la pagina Supporter.
Gli utenti Supporter sono coloro che hanno effettuato una donazione per aiutare il mantenimento economico del sito. Tali utenti hanno alcune funzionalità in più all’interno del gioco. Tali funzionalità sono soltanto delle cose “in più” che non influenzano i risultati del gioco. Attualmente per una cifra di 5 euro vengono attivate le funzioni di supporter per 1 anno solare. Una nuova funzionalità per i supporter è la possibilità di gestire una seconda squadra al prezzo di ulteriori 5 euro per 1 anno solare. Il secondo utente deve avere lo stesso nickname del primo seguito da _2 ed ha delle limitazioni in quanto può allenare solamente un club che non faccia parte del continente del primo utente, non può allenare o fare da secondo allenatore ad una squadra Nazionale e ha delle restrizioni sull’acquisto di giocatori che sono passati dalla prima squadra (e viceversa), per qualunque dubbio basta contattare la commissione che indicherà eventuali scambi possibili con giocatori passati precedentemente nella squadra del primo utente. Per poter diventare supporter si può utilizzare PayPal oppure si può contattare il webmaster per conoscere i metodi alternativi di pagamento (ricarica PostePay presso qualunque ufficio postale). Dopo aver inviato il pagamento entro pochi giorni le funzioni di supporter verranno attivate. Se dovesse passare più tempo è meglio contattare il webmaster fornendogli gli estremi del pagamento effettuato. Nota importante: dopo aver effettuato una donazione è necessario comunicarlo tramite il modulo richiesta supporter per ottenere l’attivazione, inserendo ID numerico dell’utente (visibile nella pagina del proprio allenatore) e importo versato (inserire solo la cifra).
Guida: il link alla guida del gioco.
Forum: link al Forum del gioco. All'interno la comunità degli utenti è pronta ad aiutare, discutere e sostenere il gioco. Inoltre al suo interno è presente la sezione Mercato in cui è possibile realizzare trattative di CalcioMercato con gli altri utenti.
Notizie: pagina in cui sono riportate tutte le notizie inerenti a Esoneri, Assunzioni e Dimissioni.
Calendario: pagina in cui è elencato il calendario delle competizioni ufficiali, sia di Club che Nazionali.
Partite: pagina dedicata alla consultazione di tutte le partite ufficiali o amichevoli giocate nella giornata e quelle in programma nei giorni successivi.
OPZIONI UTENTE
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Modifica della password: Per poter modificare la password dell’utente occorre andare in Opzioni utente -> Modifica password. E’ necessario conoscere la password precedente.
Modifica dell’e-mail utente: E’ possibile modificare la e-mail di iscrizione al gioco Opzioni utente -> Cambia email. Si ricorda che è obbligatorio che l’e-mail utilizzata sia consultata frequentemente dall’utente perché è possibile ricevere su di essa comunicazioni inerenti al gioco (REGOLAMENTO). Una volta modificata è necessario riattivare l’utente tramite il link che si riceverà per e-mail. Anche in questo caso l'operazione potrebbe non andare a buon fine, quindi si consiglia sempre comunicare con Webmaster@worldsoccermanager.it
Cambio nome e/o nazionalità dell’allenatore: Il nome e la nazionalità dell’allenatore è possibile modificarli anche dopo l’iscrizione Opzioni utente -> Cambia nome/nazionalità allenatore. Tali caratteristiche non hanno influenza nel gioco, ma per scoraggiare una modifica frequente, verrà applicato un decremento del ranking allenatore ad ogni modifica.
Inserimento immagine dell’allenatore: E’ possibile personalizzare il volto del proprio allenatore scegliendo tra le combinazioni disponibili Opzioni utente -> Inserisci immagine allenatore. Gli utenti supporter potranno anche inserire una immagine direttamente dal propiro pc.
Password esterna: Per ottenere la password da utilizzare con i tool esterni al gioco è sufficiente cliccare sull’opzione relativa e verrà mostrata (e automaticamente impostata) la password. A quel punto è sufficiente copiarla e inserirla nel tool.
NOTA BENE: cliccando nuovamente su questa opzione verrà generata una nuova password quindi sarà necessario aggiornarla anche sui tool esterni.
Scelta dello stile del sito: Tutto l’aspetto del sito di WSM è regolato da stili CSS. Tramite Opzioni utente è possibile cambiare il “Tema” con cui viene visto il sito e selezionare uno tra quelli disponibili. E’ possibile crearsi il proprio tema e poi inviarlo al Webmaster in modo che chiunque possa utilizzarlo nel sito. Ovviamente per farlo è necessaria una minima conoscenza di CSS.
Opzioni per l’interfaccia: Esistono alcune opzioni selezionabili dal singolo utente per modificare l’interfaccia del sito in modo da renderlo più comodamente fruibile. Tali opzioni sono pensate sia per l’utente medio che per l’utente che ha problemi di accessibilità al sito. Attualmente sono in fase di realizzazione le seguenti opzioni:
- Icone grandi: per aumentare la grandezza delle icone presenti nel menu in alto. Purtroppo le immagini, ingrandendosi, perderanno di definizione, ma le icone saranno comunque maggiormente visibili;
- Menu testuale: per avere al posto delle icone nel menu principale soltanto etichette testuali;
- Testo ridimensionabile: l’interfaccia del gioco è stata progettata con il testo di dimensioni prefissate, attivando questa opzione sarà possibile avere il testo scalabile in modo che sia impostabile la sua dimensione attraverso la grandezza dei caratteri del proprio browser. Chiaramente, è possibile che, attivando questa opzione, alcune pagine perdano la loro formattazione naturale a causa della diversa dimensione dei caratteri. Il sito dovrebbe comunque rimanere pienamente funzionante dato che si tratta solo di errori di visualizzazione;
- Escludi Javascript: il sito di WSM fa ampio uso di Javascript. Si sta però cercando di renderlo pienamente fruibile anche disabilitando tutti questi script. Attivare questa opzione se il proprio browser non supporta Javascript in modo che le pagine vengano mostrate in modo predisposto per l’utilizzo senza Javascript.
ALLENATORE
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Allenatore di Club: Nella pagina Allenatore è possibile vedere la squadra di club allenata, un eventuale Nazionale (anche come Allenatore in seconda), la data dell’ultimo login è se un utente è supporter la data di scadenza del supporteraggio. E' inoltre possibile vedere il punteggio ranking ed i punti assegnati per il login giornaliero.
Ci sono inoltre ulteriori informazioni:
Messaggi Privati: E’ possibile inviare dei Messaggi Privati ad altri allenatori direttamente dal sito di WSM. Per inviare il PM (Private Message) è necessario aprire la pagina dell’allenatore a cui si vuole inviare il messaggio, selezionare “Invia messaggio privato”, digitare il nome dell’utente al quale si vuole scrivere e inserire il testo che si vuole inviare. Si ricorda che anche in questi messaggi è necessario mantenere un certo decoro ed evitare frasi ingiuriose ed offensive; nel caso qualcuno si senti offeso, minacciato o aggredito contatti la commissione.
Offerte di lavoro: Dove è possibile proporti ad altre squadre, bloccare le offerte in arrivo da altri club se non si intende cambiare squadra o dimettersi dal proprio club.
- Ogni allenatore, a patto che l’utente corrispondente faccia con costanza il login sul sito, riceve delle offerte di lavoro. Ne riceve di più se è senza squadra. Ovviamente le offerte possono esserci solo se ci sono squadre libere. Un allenatore può decidere di non ricevere le offerte di lavoro e può successivamente rimuovere questo vincolo. Una squadra può contattare più allenatori contemporaneamente, nel qual caso, il primo ad accettare l’offerta annulla tutte quelle agli altri allenatori. Si consiglia di bloccare le offerte se non si intende cambiare squadra. Nel momento in cui un allenatore ha una offerta può accettarla in qualsiasi momento, anche se ha già una squadra. In questo caso verranno date automaticamente le dimissioni dalla squadra attuale. In certi periodi della stagione potrebbe non essere possibile accettare le offerte ricevute, così come potrebbe non essere possibile dimettersi dalla squadra attuale. Questi periodi coincideranno, presumibilmente, con i periodi di apertura del mercato. Se una squadra ha il bilancio in rosso l’allenatore non potrà dimettersi e, di conseguenza, non potrà accettare altre offerte. Quando un allenatore accetta una offerta non potrà dimettersi o accettare una nuova offerta per 89 giorni. Durante il mercato se si è fatto trattative con altre squadre non sarà possibile cambiare squadra.
- Un allenatore può anche proporsi ad una squadra libera. Il numero di proposte che un allenatore può fare in una stagione dipende dal ranking dell’allenatore. Dopo essersi proposto, trascorrerà un periodo di tempo in cui la squadra valuta la proposta. Se non ci saranno altri allenatori, con ranking più alto, che si propongono alla stessa squadra, l’allenatore riceverà l’offerta di lavoro e potrà accettarla. E' in vigore il controllo delle offerte “volontarie” alle squadre da parte degli allenatori che hanno già una squadra. Per cui, se ci si propone ad una squadra e ne state già allenando una, avrete l'obbligo di accettare l'offerta di lavoro entro 24 ore altrimenti scatta una penalità di -500 punti ranking allenatore. Un eventuale rifiuto invece comporterà una decurtazione di -1000 punti nel ranking allenatore. Tali penalizzazioni valgono sia per le offerte da club, sia da quelle nazionali e solo se ci si è proposti volontariamente a tali squadre. Se nel ranking allenatori si hanno meno dei punti di penalizzazioni, si riparte da 0. Le offerte del sistema, non essendo vincolanti, non sono comprese nella regola; per cui nel caso si ricevano offerte di lavoro generate dal sistema si è liberi di rifiutarle.
- Ci si può dimettere dalla propria squadra in qualsiasi momento tranne in alcuni periodi (ad esempio con il mercato aperto) ed a meno che la squadra non sia in rosso con il bilancio. Ci si può dimettere, a mercato aperto, soltanto se la propria squadra non ha ancora fatto operazioni di mercato nella sessione di mercato in corso. Non ci si può dimettere negli 89 giorni successivi all’accettazione dell’offerta di lavoro.
- Un allenatore può venir esonerato dalla propria squadra per 2 motivi:
- Come conseguenza di una sanzione applicata dallo Staff per una azione illecita dell’utente.
Precisiamo che il gioco ed il Forum sono strettamente correlati e parte integrante di WSm, quindi azioni illecite e comportamenti inadeguati eseguiti, ad esempio, sul forum, possono portare a penalizzazioni anche sul gioco fino all’esonero, pertanto si invita tutti a seguire il REGOLAMENTO in tuti i luoghi correlati a WSM. - per assenza di login nel sito per un periodo di tempo (42 giorni se si è supporter, 28 giorni per un utente normale)
- Come conseguenza di una sanzione applicata dallo Staff per una azione illecita dell’utente.
Prossimi incontri: L’elenco delle prossime 3 gare (ufficiali e non, del proprio club ed eventualmente della propria Nazionale), dove è possibile inserire anche le varie formazioni;
Cronaca partite: E' possibile vedere le cronache delle proprie ultime 3 partite
NOTA BENE: è utile per chi vuole vedere la propria partita in “diretta” senza sapere il risultato che altrimenti vedrebbe subito entrando in propria squadra;
Carriera: In questa pagina è possibile visualizzare e analizzare l'intera carriera dell'allenatore. È presente il riassunto stagione per stagione con squadra allenata, competizione disputata e totale partite disputate, vinte, pareggiate, etc.. Si possono visualizzare le statistiche sia per stagione, che per squadra allenata, per competizione disputata e una visione generale.
In questa pagina, inoltre, è possibile vedere, una statistica dei vari moduli di gioco utilizzati in tutte le partite ufficiali con il grafico a torta della stagione in corso e totale.
Ranking: Il totale dei punti ranking e la posizione nella classifica può essere rilevata, come visto in precedenza, nelle informazioni Allenatore di fianco all'immagine. Cliccando sul tasto ranking si può osservare il dettaglio degli ultimi punti giornalieri raccolti.
Il Ranking Allenatore è una misura dell’esperienza e della bravura dell’allenatore. Chiaramente, come tutti i metodi che devono stimare cose difficilmente quantificabili, è impossibile avere un criterio che sia “giusto” in assoluto. Fino alla stagione 5 il ranking allenatore era composto da una parte legata ai risultati (senza distinzioni in base a competizioni e avversari) e in parte alla frequenza di login sul sito. Dalla stagione 6 è entrato in vigore, con applicazione retroattiva un nuovo metodo di calcolo che considera soltanto i risultati ottenuti (tenendo conto di competizione e avversari). La “storia” dell’allenatore è comunque tenuta in conto grazie al fatto che i ranking di tutte le stagioni si sommano fra loro per cui utenti anziani avranno più facilmente ranking alto. Il ranking è usato principalmente per determinare l’ordine di scelta degli allenatori in caso di cambi di squadra o di candidature per le nazionali. Per le nazionali si usa un ranking “normalizzato”, definito “ranking delta” che tiene conto del ranking stagionale più tutti i ranking passati, ciascuno diviso per una potenza di 2 crescente man mano che la stagione è lontana nel tempo. Quindi metà del ranking della stagione appena trascorsa, un quarto della precedente e così via. Il ranking non è aggiornato partita per partita ma viene aggiornato periodicamente. Vengono attribuiti punti in caso di vittoria e di pareggio. Tali punti variano a seconda della competizione e a seconda se si gioca in casa o fuori. Inoltre i punti sono maggiori se ottenuti contro un allenatore dal ranking superiore e minori se ottenuti contro una squadra Bot. Dalla stagione 22 è tornato il punto di ranking per il collegamento giornaliero.
IMPORTANTE: numerose sanzioni vengono pagate con penalizzazione in tale ranking, quindi occhio a ciò che si fa, quando avete dubbi, leggete il regolamento, la guida o chiedete allo staff tramite PM…
Trofei vinti: I loghi delle coppe e dei campionati vinti;
Notizie: riporta i principali avvenimenti di ogni allenatore;
Mercato: in questa sezione vengono riportate le offerte fatte o ricevute durante la sessione di mercato. Da questa finestra sarà possibile Accettare un offerta, Rifiutarla. Si può anche indicare la volontà di valutare l'offerta oppure comunicare che l'offerta è ritenuta insoddisfacente per carenza di denaro o di giocatori in scambio. Infine si può inviare un PM all'allenatore della squadra offerente.
Le offerte fatte a squadre SSM (Squadre Serie Minori) saranno valutate dal sistema.
Le offerte ai giocatori svincolati saranno possibili solamente alla fine del mercato di metà stagione.
In tutti questi casi, in caso di presenza di più offerte per lo stesso giocatore verrà accettata, di norma, l'offerta più alta in senso assoluto (in soldi, in soldi più valutazione dei giocatori o in ingaggio per numero di anni di contratto).
Le offerte fatte a squadre BOT non saranno valutate dal sistema.
Allenatore Nazionali A partire dalla domenica dell'ottava giornata di campionato, ogni stagione, sarà possibile candidarsi come coach delle squadre Nazionali. Ogni allenatore può inserirsi in lista per 4 nazionali; Se si è già allenatori di una nazionale non è possibile candidarsi per nessuna nazionale, bisogna prima dare le dimissioni.
La graduatoria che viene seguita per definire l'ordine delle liste è quello del ranking allenatore (vedi sotto). Nel momento in cui le liste vengono aperte chi è primo (o nei primi posti) nella lista per una nazionale libera può proporsi per quella nazionale e riceverà l’offerta di lavoro che dovrà poi accettare entro 24 ore (altrimenti il diritto di proporsi passerà a quello successivo in lista). Accettando di proporsi per una nazionale si viene esclusi dalle altre per cui ci si era candidati. A seconda dell’andamento della procedura di candidature per le nazionali le scelte potranno essere riaperte (e quindi uno potrà cambiare le liste in cui vuole essere inserito) oppure verrà dato il diritto di proporsi non solo al primo in lista ma anche agli altri nelle prime posizioni.
Gli allenatori che sono rimasti alla guida di una squadra nazionale (non importa che sia la stessa per tutto il periodo o che siano tutte diverse) per 4 stagioni consecutive, non potranno partecipare alle candidature delle nazionali per una stagione. Questo significa che se un allenatore è ancora alla guida di una nazionale dopo la quarta stagione, potrà continuare la sua avventura finché non si dimetterà o non verrà esonerato. A quel punto dovrà star “fermo” per una stagione e potrà partecipare alle candidature della stagione successiva.
PROPRIA SQUADRA
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All'interno dell'icona Propria squadra si entra nel vivo del gioco.
Su Pagina principale c'è un prospetto generale di tutto ciò che riguarda la propria squadra. Esistono possibilità infinite di intervento sulla gestione della propria squadra dalle formazioni, il tipo di allenamento, i ruoli dei giocatori, lo staff e tantissimo altro, ma una peculiarità di wsm è che si può giocare a diversi livelli "approfittando" del lavoro svolto precedentemente dal mister che c'era nella squadra prima di voi...quando si entra in possesso di una squadra si può sconvolgere ogni particolare (dal grado del giocatore allo stadio passando per la gestione dello staff oppure dalle giovanili) oppure giocare in maniera più "leggera" facendo le formazioni ed il mercato (quando aperto).
In questa pagina si possono visualizzare
- I prossimi incontri in programma; e la possibilità di Inserire la Formazione;
- Gli ultimi incontri disputati con la possibilità di analizzarli (guarda Leggere il risultato della Partita);
- Gli ultimi trasferimenti ufficiali della propria squadra;
- La lista degli infortunati;
- La lista degli squalificati;
- Le ultime notizie della squadra;
- Gli andamenti dei risultati;
- Le altre competizioni, oltre il campionato, alle quali la squadra partecipa;
- I tasti per modificare la Formazione di default ed il Modulo di Default:
In alto sono riportate:
-Nome squadra
-Nome Allenatore
-Nome Stadio con riportata la capienza massima
-Nome Sponsor
Ci sono anche le icone delle maglie, sia per quella di casa che per quella usata in trasferta.
In questa finestra vengono visualizzate anche le statistiche in corso e se si è vinto una competizione, il Logo resta sulla pagina della squadra per tutta la stagione.
Statistiche In questa schermata sono presenti i seguenti menù:
- Statistiche stagione in corso
- Statistiche all-time
- Statistiche con questa squadra
- Record di squadra
- Record per stagioni
Tutte queste statistiche sono relative unicamente alle partite ufficiali.
Statistiche stagione in corso Sono qui indicati:
- giocatore,
- ruolo,
- partite giocate (PG),
- goal fatti (GF),
- ammonizioni ed espulsioni (A|E),
- miglior giocatore della partite (MoM),
- media voto.
Statistiche all-time Schermata identica alla precedente, che però tiene conto di tutta la carriera dei giocatori.
Statistiche con questa squadra Altra schermata analoga che tiene conto soltanto delle partite ufficiali giocate con la maglia della propria squadra.
Record di squadra Vengono indicati i migliori 10 giocatori nei seguenti campi: Stagioni giocate con la squadra, maggior numero di goal realizzati nella stessa partita e massimo voto ricevuto
Record per stagioni Per ogni stagione di WSM sono indicati i migliori 3 giocatori per numero di goal fatti, somma delle partite come miglior giocatore, media voto stagionale e media goal.
Lista Partite è l’elenco di tutte le partite disputate dalla propria squadra e il calendario delle partite da disputare nel corso della stagione.
Da questa pagina è possibile visionare anche le partite ufficiali delle passate stagioni, vedere i marcatori d’incontro e gli indicatori di gioco per ogni singola partita.
E’ possibile anche vedere la storia delle sfide tra due squadre selezionando i precedenti (è possibile farlo solo contro squadre con cui si ha già giocato almeno una partita nella stagione in corso o in quella precedente).
Si può accedere anche alla lista partite di qualsiasi altra squadra avendo le stesse opzioni esistenti nella pagina della propria squadra.
GIOCATORI
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Liste Giocatori La lista giocatori riassume sinteticamente alcune caratteristiche della rosa di ciascuna squadra.
Nella prima colonna viene indicato il numero di maglia eventualmente assegnato al giocatore.
Nella seconda, terza, quarta e quinta colonna sono indicati il nome, l’età, i ruoli e la nazionalità dei giocatori.
Ricordiamo le abbreviazioni per i vari ruoli:
- P è portiere
- L è libero
- D è difensore
- C è centrocampista
- T è trequartista
- A è attaccante.
- C se è centrale
- L se è laterale (indifferente se è destro o sinistro).
Naturalmente è possibile che il giocatore abbia più ruoli ( es: CT CL è un centrocampista-trequartista sia centrale che laterale).
La sesta colonna indica sinteticamente la media delle caratteristiche dei giocatori. Tendenzialmente maggiore è la media, più forti saranno i giocatori.
La settima colonna indica l’importanza del giocatore nella squadra. Ogni manager ha la possibilità di modificare il grado del giocatore usando la voce opzioni dalla scheda giocatore, oppure attraverso l’opzione Gestione Squadra. Assegnare un grado al giocatore influenzerà il suo morale. Nelle ultime colonne sono indicate esperienza, reputazione, percentuale di ritiro, altezza e peso del giocatore.
NOTA BENE: Ogni giocatore è caratterizzato da 22 skills che variano da 1 a 100 in valore (il valore di ogni skill si visualizza accostando il cursore sulla barra blu accanto alla skill).
Ogni combinazione di skill identifica quanto un giocatore è forte in ogni determinato ruolo.
Le sue caratteristiche, i dati aggiornati di Esperienza, Forma (cliccando sull'icona a forma di schermo accanto al valore della Forma, si aprirà un grafico che indicherà la tendenza futura della forma) e condizione fisica.
Cliccando sui pulsanti si accede ad altre finestre con dati che riguardano il giocatore.
Ruoli
Portiere è colui che difende la porta. Ha caratteristiche diverse da quelle degli altri giocatori e non può cambiare il suo ruolo (così come giocatori di altri ruoli non possono diventare dei portieri). Le caratteristiche più importanti per un Portiere sono:
- Parate
- Piazzamento
- Riflessi
- Uscite Alte
- Uscite Basse
Per essere bravo nel parare i rigori un portiere deve avere alto nella caratteristica Rigori. Un portiere ha meno probabilità rispetto agli altri giocatori di essere ammonito. Non esistono Ruoli particolari per il portiere (no, niente Portiere Volante!)
Leggi la corrispondenza skill giocatori/portieri
Libero è un difensore che gioca in modo autonomo rispetto al resto della difesa. Il suo compito non è quello di marcare un uomo avversario (quindi né di seguire a uomo il giocatore affidatogli, né di marcare l’uomo nella propria zona). Quello che fa è dirigere la difesa ed aiutare, raddoppiando la marcatura, i propri compagni di difesa. Gioca idealmente più arretrato rispetto ai suoi compagni di reparto e si spinge meno in avanti (anche se può avere anche compiti di impostazione del gioco). Le caratteristiche più importanti per un libero sono:
- Contrasto
- Colpo Di Testa
- Gioco Di Squadra
- Posizione
- Tattica
Difensore Centrale sia nella difesa a zona che in quella a uomo ha come compito principale quello di controllare gli attaccanti avversari cercando di evitare di concedere loro occasioni da gol. Il Difensore Centrale è il primo giocatore a far ripartire la propria squadra in un’azione offensiva cercando un buon disimpegno una volta recuperato un pallone. Le caratteristiche importanti per un DC sono:
- Velocità
- Contrasto
- Colpo di Testa
- Acrobazia
- Marcatura
- Posizione
Difensore Laterale è il classico terzino, il difensore di fascia che deve avere competenze sui giocatori laterali avversari. Inoltre può supportare la fasce centrale difensiva impostandogli il movimento centrale. Le caratteristiche importanti per un difensore laterale (DL) sono:
- Velocità
- Contrasto
- Marcatura
- Posizione
Un Difensore Laterale può avere un Ruolo Particolare: Fluidificante.
Mediano Centrale è un giocatore di centrocampo che si posiziona più arretrato rispetto alla linea dei centrocampisti e ha principalmente il compito di tamponare le azioni degli avversari e far ripartire il gioco. Sfruttando la sua posizione di centrocampista arretrato fornisce aiuto alla difesa. Le caratteristiche più importanti dell’MC sono:
- Resistenza
- Contrasto
- Marcatura
- Posizione
- Tattica
- Passaggio
Un Mediano Centrale può avere dei Ruoli Particolari: Marcatore, Interditore, Regista Difensivo.
Mediano Laterale staziona tra la zona di competenza del Difensore Laterale e del Centrocampista Laterale. Svolge compiti di copertura e si propone in prima persona nelle ripartenze sfruttando le fasce laterali. Le caratteristiche più importanti dell’ML sono:
- Velocità
- Contrasto
- Marcatura
- Passaggio
Centrocampista Centrale agisce nella zona centrale del campo; i suoi compiti sono quelli di correre tra il limite della propria difesa e il proprio attacco e dare impulso alle azioni della propria squadra verso la porta avversaria. Oltre al compito di imbastire gioco cercando di creare azioni da gol, il centrocampista centrale ha anche il compito di limitare la squadra avversaria contrastandola sulla linea mediana del terreno di gioco. Le caratteristiche più importanti del CC sono:
- Velocità
- Resistenza
- Contrasto
- Posizione
- Tattica
- Gioco di Squadra
- Tiro
- Passaggio
- Tecnica
Centrocampista Laterale opera nelle corsie esterne di centrocampo. Fornisce il suo contributo ai centrali di centrocampo in fase di interdizione e partecipa alle azioni offensive sfruttando i corridoi laterali del campo. Le caratteristiche più importanti del CL sono:
- Velocità
- Gioco di Squadra
- Tiro
- Passaggio
- Tecnica
- Dribbling
Un Centrocampista Laterale può avere un Ruoli Particolari: Ala.
Trequartista Centrale si colloca tra la linea di difesa e quella di centrocampo avversarie; in questo settore del campo ha il compito di dare un tocco di imprevedibilità alla manovra della sua squadra fornendo degli Assist ai suoi compagni. Generalmente è uno dei giocatori con maggior tasso tecnico della squadra. Le caratteristiche più importanti del TC sono:
- Tiro
- Passaggio
- Tecnica
- Creatività
- Dribbling
Un Trequartista Centrale può avere un Ruolo Particolare: Fantasista.
Trequartista Laterale copre una zona di campo più avanzata rispetto a quella di un Centrocampista Laterale ponendosi subito a ridosso dell’area avversaria. Con la sua velocità e i suoi guizzi può sorprendere la difesa avversaria sia accentrandosi che portandosi sul fondo del campo sfruttando la fascia di sua competenza. Le caratteristiche più importanti del TL sono:
- Velocità
- Passaggio
- Creatività
- Dribbling
Un Trequartista Laterale può avere dei Ruoli Particolari: Fantasista, Ala .
Attaccante Centrale si colloca al centro dell’attacco; i suoi compiti sono quelli di finalizzare le azioni create dalla propria squadra; da lui e dai suoi movimenti dipendono maggiormente la buona riuscita delle azioni d’attacco. Un altra sua importante funzione è quella di essere un punto di riferimento avanzato per la sua squadra. Le caratteristiche più importanti dell’ AC sono:
- Tiro
- Velocità
- Tecnica
- Creatività
- Dribbling
- Colpo di Testa
- Acrobazia
- Posizione
Un Attaccante Centrale può avere dei Ruoli Particolari: Seconda Punta, Pivot.
Attaccante Laterale Giocatore offensivo che sfrutta la sua velocità per aggirare le difese avversarie partendo dalle fasce laterali. Il suo peso specifico nel pacchetto offensivo può risultare minore di quello di un Attaccante Centrale ma le sue doti di rapidità ed imprevedibilità lo rendono comunque molto pericoloso in fase di finalizzazione. Le caratteristiche più importanti dell’ AL sono:
- Tiro
- Velocità
- Tecnica
- Creatività
- Dribbling
- Passaggio
Un Attaccante Laterale può avere dei Ruoli Particolari: Seconda Punta, Ala.
Ruoli particolari
I Ruoli Particolari sono ruoli aggiuntivi che si possono assegnare ai giocatori per rendere il loro gioco più specializzato. Questi ruoli sono tendenzialmente più difficili per i giocatori per cui se un giocatore non è del tutto adatto rischia di essere controproducente per la sua squadra senza fornire quel qualcosa in più che questi ruoli possono dare. Inoltre, se utilizzati, sono dei ruoli chiave nel gioco di una squadra per cui i giocatori possono dare maggiori benefici alla squadra, così come maggiori penalità, rispetto ai ruoli standard. Tendenzialmente tali ruoli essendo specifici fanno sì che il giocatore contribuisca meno al gioco generale della squadra, con l’idea che però il suo compito specifico possa compensare ciò e anzi aggiungere qualcosa al gioco della squadra. Questi ruoli, a parte quelli di fascia, rendono meglio se utilizzati per un unico giocatore. Due o più giocatori con lo stesso ruolo specifico tendono a disturbarsi fra loro. Assegnare ad un giocatore un Ruolo Particolare non previsto dal suo Ruolo non ha nessuna influenza.
Fluidificante (DL o ML) Giocatore di fascia che, partendo dalla zona difensiva, si spinge lungo tutta la fascia sostenendo anche la fase offensiva della squadra. Usando i fluidificanti si perde qualcosa in fase difensiva mentre lo si acquista in fase offensiva.
Caratteristiche importanti:
- Velocità
- Passaggio
- Tecnica
- Creatività
- Resistenza
- Gioco di squadra
- Dribbling
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Marcatore (DC o MC) Difensore o mediano che si occupa principalmente di marcare il giocatore avversario col ruolo opposto (AC o TC). I marcatori sono potenzialmente più efficaci se nella squadra avversaria vengono impostati un pivot (per un marcatore DC) o un fantasista (per un marcatore MC). Un marcatore DC può “annullare” con una buona prestazione un pivot avversario, oppure può accadere il contrario, cioè che il pivot abbia costantemente la meglio sul suo marcatore e quindi essere molto efficace. Stesso discorso per la coppia marcatore MC - fantasista. Se i giocatori da marcare non hanno questi ruoli specifici l’effetto è meno evidente. Se invece manca proprio il ruolo da marcare il giocatore non contribuirà al massimo al gioco della sua squadra, non avendo modo di svolgere il suo compito preciso, ma per il resto non subirà altre penalità. Caratteristiche importanti:
- Velocità
- Contrasto
- Testa
- Tattica
- Posizione
- Marcatura
- Acrobazia
Torna al Difensore Centrale oppure al Mediano Centrale
Interditore (MC o CC) Centrocampista o mediano il cui compito è principalmente quello di recuperare palloni e interrompere le azioni avversarie. Contribuisce meno al gioco offensivo e più a quello difensivo della squadra.
Caratteristiche importanti:
- Velocità
- Contrasto
- Resistenza
- Tattica
- Posizione
Stile preferito: Pressing (male invece con il possesso palla).
Torna al Mediano Centrale oppure al Centrocampista Centrale
Regista Difensivo (L o MC) Giocatore che, partendo dalla difesa o subito davanti alla difesa, comincia ad impostare l’azione per la sua squadra. Il ruolo del regista può essere fondamentale per la squadra, nel bene o nel male, a seconda della prestazione del giocatore.
Caratteristiche importanti:
- Passaggio
- Tecnica
- Creatività
- Tattica
- Gioco di squadra
- Dribbling
Stile preferito: Passaggi di prima, Lanci lunghi.
Torna al Libero oppure al Mediano Centrale
Regista (CC) Centrocampista il cui compito è di impostare il gioco e dare il via alla maggior parte delle azioni della sua squadra, servendo i compagni di attacco. Il ruolo del regista può essere fondamentale per la squadra, nel bene o nel male, a seconda della prestazione del giocatore.
Caratteristiche importanti:
- Passaggio
- Tecnica
- Creatività
- Tattica
- Gioco di squadra
- Dribbling
Stile preferito: Passaggi di prima, Possesso Palla (male invece con Lanci lunghi).
Torna al Centrocampista Centrale
Interno (CC) Centrocampista centrale che si inserisce frequentemente in zona d’attacco, non si occupa né di interrompere le azioni avversarie né di impostare il gioco, ma si propone in avanti per essere servito.
Caratteristiche importanti:
- Tiro
- Velocità
- Tecnica
- Creatività
- Testa
- Dribbling
Stile preferito: Vie Centrali.
Torna al Centrocampista Centrale
Fantasista (TC o TL) Giocatore libero dagli schemi della squadra che si affida principalmente alle giocate personali, non contribuisce molto al gioco di squadra. Se non è in giornata può risultare deleterio per i compagni, ma se è in giornata può far fare il salto di qualità alla squadra.
Caratteristiche importanti:
- Tiro
- Passaggio
- Tecnica
- Creatività
- Dribbling
Torna al Trequartista Centrale oppure al Trequartista Laterale
Ala (CL,TL o AL) Giocatore che rimane sempre e solo sulla sua fascia di competenza senza accentrarsi. Contribuisce al gioco meno di un normale giocatore di fascia ma può essere molto utile soprattutto se si gioca molto sulle fasce.
Caratteristiche importanti:
- Velocità
- Passaggio
- Tecnica
- Contrasto
- Resistenza
- Gioco di squadra
- Posizione
- Dribbling
Stile preferito: Fasce.
Torna al Centrocampista Laterale oppure al Trequartista Laterale oppure all'Attaccante Laterale
Seconda punta (AC o AL) Attaccante tendenzialmente “leggero” che punta più sulla tecnica e la rapidità. E’ meno marcabile di una punta normale e arretra di più.
Caratteristiche importanti:
- Tiro
- Velocità
- Passaggio
- Tecnica
- Creatività
- Resistenza
- Posizione
- Dribbling
Pivot (AC) Attaccante centrale il cui compito è soprattutto quello di fare da punto di riferimento e servire i compagni di attacco, soprattutto se il gioco avviene sulle fasce o con lanci lunghi.
Caratteristiche importanti:
- Passaggio
- Contrasto
- Resistenza
- Testa
- Gioco di squadra
- Posizione
- Acrobazia
Stile preferito: Fasce, Lanci lunghi.
Torna ad Attaccante centrale
Caratteristiche psico-fisiche dei giocatori
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Forma indica quanto un giocatore è in periodo positivo o negativo. Quando è in periodo positivo riuscirà a giocare tendenzialmente meglio. La forma è diversa dalla condizione fisica, un giocatore può essere in perfette condizioni fisiche ma non essere in forma. La forma si può assimilare ad una condizione “psico-fisica” più generale. La forma ha oscillazioni non controllabili e indipendenti da qualsiasi altro fattore. Ogni giocatore ha la forma che oscilla in modo diverso, alcuni salgono e scendono di forma in modo più veloce, altri più lento; alcuni hanno molte oscillazioni nel corso di una stagione altri ne hanno meno. Alla forma che oscilla in modo automatico si somma il Bonus di Forma che cresce se il giocatore gioca e decresce giornalmente se il giocatore non gioca. Il Bonus cresce maggiormente se il giocatore gioca bene. Il valore medio della forma è 75. Il valore massimo è 100, il minimo 50. Il Bonus di Forma non è mai inferiore a −5 e superiore a 20. I giocatori possono avere temporaneamente valori oltre tali limiti ma essi verranno normalizzati entro il giorno successivo. L’indicazione della Forma è accompagnata da una serie di segni + e - che descrivono l’andamento di essa. Ciascun segno indica se la forma sarà tendenzialmente superiore o inferiore a quella attuale nei giorni successivi. Questo indicatore non tiene conto dell’eventuale Bonus che il giocatore può guadagnare o perdere giocando nel frattempo.
Condizione fisica cresce giornalmente per ogni giocatore fino a raggiungere il massimo di 100. Quando un giocatore disputa una partita la sua condizione cala (in modo minore o maggiore a seconda del ruolo, della resistenza del giocatore, del tipo di partita, dei minuti giocati, di stili e atteggiamenti). Un giocatore con condizione inferiore a 100% tende a giocare male, tanto più quanto è bassa la condizione.
Morale è espresso in percentuale ed è influenzato da:
- numero di partite giocate
- grado del giocatore
- stipendio del giocatore in rapporto agli stipendi dei suoi compagni
- stimoli
Grado del giocatore Ai propri giocatori è possibile assegnare uno grado tra:
- stella della squadra dovrebbe essere destinato ai giocatori che sono indispensabili alla squadra e giocano la quasi totalità delle partite.
- titolare dovrebbe essere destinato ai giocatori che normalmente scendono in campo per le partite più importanti.
- turn over dovrebbe essere destinato ai giocatori che disputano le partite meno importanti o che stanno in panchina.
- riserva dovrebbe essere destinato ai giocatori che vengono impiegati soltanto se non si hanno alternative.
- giovane
NOTA BENE: Avere in rosa più di 5 stella della squadra porterà un malus.
Il grado verrà deciso al momento della proposta di contratto e sarà influente nella decisione del giocatore di accettarla o meno. Lo stesso però, potrà comunque essere cambiato una volta che il giocatore sia entrato a far parte della squadra.
Il grado impostato influirà sul morale del giocatore in base alle partite ufficiali disputate. Per intenderci, se si imposta stella della squadra ad un giocatore, questo pretenderà di giocare un gran numero di partite e se così non fosse, il suo morale calerà.
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Reputazione è data da quanto il giocatore è famoso e cioè da quanti utenti visitano la sua pagina. Al momento attuale non ha nessun effetto sulla valutazione del giocatore e non ha nessuna influenza sul motore di gioco. Sembra incidere sull'ingaggio che il giocatore pretende.
NOTA BENE: Un giocatore che abbia disputato 5 o più stagioni nella stessa squadra diventa una bandiera della squadra. Le bandiere hanno meno possibilità di vedere ridurre il loro morale per mancanza di stimoli.
Esperienza L’esperienza di un giocatore è ricavata direttamente dall’età del giocatore stesso, dal numero di partite ufficiali giocate. L'esperienza cresce per un 40% in relazione all'età del giocatore, mentre il restante 60% in relazione alle partite ufficiali giocate ed in particolare aumenterà di 0,2 punti percentuali ogni partita ufficiale giocata.
NOTA BENE: L'esperienza viene aggiornata mensilmente ogni 4 del mese
Capitano e giocatori con alto carisma e alta Determinazione se giocano particolarmente bene, sono trascinatori per l’intera squadra fornendole un bonus aggiuntivo. In particolare se questi giocatori sono anche dei Giocatori Bandiera. Il peso maggiore ovviamente sarà per il Capitano. Questo aspetto ha il rovescio della medaglia perché se tali giocatori giocano particolarmente male sono ancora più dannosi per la squadra perché i compagni perdono i loro punti di riferimento in campo.
Ritiro dall’attività Quando un giocatore raggiunge i 32 anni comincia a considerare l’ipotesi di ritiro. Maggiore è l’età e maggiore sarà la probabilità di ritiro. Più un giocatore gioca e gioca bene e minori saranno le probabilità di ritiro. Più il giocatore ha un contratto lungo e minori saranno le probabilità di ritiro. La percentuale di ritiro del giocatore è visibile nella sua scheda. Alla fine del campionato i giocatori decideranno, in base alla loro percentuale di ritiro, se ritirarsi o meno al termine della stagione.
Infortuni Un giocatore può infortunarsi sia durante gli allenamenti che durante le partite. I giocatori si infortunano il lunedì, il venerdì o dopo una partita giocata.
Minore è la condizione del giocatore e maggiore è la probabilità di infortunio.
Esistono 3 tipi di infortuni:
- leggeri e cronici (si comportano in maniera simile)
- normali
Un infortunio normale impedisce al giocatore di giocare per un certo numero di giorni dipendenti dalla gravità dell’infortunio e diminuibili tramite le cure mediche.
Un infortunio leggero o cronico non impedisce al giocatore di giocare, ma gli impedisce di superare un certo livello di condizione fisica. Anche gli infortuni cronici possono essere curati se si dispone dello Staff Medico.
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Squalifiche I calciatori che sommano 3 ammonizioni in campionato entrano in diffida, ragion per cui alla 4° ammonizione saranno squalificati per una giornata, e così via ogni 4 ammonizioni. Allo stesso modo i giocatori che saranno espulsi durante una partita di campionato, saranno squalificati per la partita successiva. Se un giocatore viene ammonito 1 volta e poi espulso direttamente (non per la seconda ammonizione) questa ammonizione verrà calcolata nel computo totale. Se però si tratta della quarta ammonizione avrà comunque una sola giornata di squalifica. In ogni caso, sono previste soltanto squalifiche per una giornata, sia in campionato che in coppa. Ogni competizione viene considerata a sé stante, tranne il campionato di prima e di seconda divisione che vengono contati insieme. I playoff sono una competizione diversa dal campionato. Al termine di ogni stagione le squalifiche non vengono azzerate ma i giocatori che risultano squalificati al termine della stagione in una determinata competizione, dovranno scontare la propria squalifica nella stagione successiva.
NOTA BENE: Nelle Coppe e nelle partite delle Nazionali la squalifica scatta doipo 3 ammonizioni!
Caratteristiche economiche dei giocatori
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Valutazione Viene calcolata dal sistema ed è influenzata da:
- ruolo del giocatore
- età del giocatore
- forza stimata del giocatore
- prestazioni (in numero e in qualità) passate del giocatore (con pesi maggiori per le prestazioni più recenti)
Viene aggiornata e modificata dal sistema in automatico il 15 di ogni mese.
Prezzo è una valutazione che viene impostata da noi manager per fare sapere quanto viene valutato (in maniera del tutto soggettiva) in modo che altri allenatori possano fare offerte ponderate in base a tale valutazione.
Ingaggio indica lo stipendio mensile del giocatore e la durata del contratto. Il rinnovo del contratto può essere fatto solamente quando si entra nell'ultimo anno di contratto.
NOTA BENE: attenzione a chi è in scadenza di contratto, perché chi fa svincolare più di 3 giocatori a fine stagione senza una comunicazione alla commissione in cui si spiega l’eventuale necessità di svincolare più di 3 giocatori è punita con -1000 punti ranking allenatore
Stato del giocatore viene assegnato da noi manager in relazione ai progetti che abbiamo giocatore per giocatore.
Esistono queste possibilità:
- in lista per la vendita
- in lista per il prestito
- in lista per vendita o prestito
- incedibile
Tali stati servono per far sapere agli altri allenatori se si intende o meno vendere o prestare il giocatore. Insieme allo stato conviene impostare anche il Prezzo in modo da far sapere anche quanto si chiede per il giocatore. Lo stato incedibile è soltanto una dicitura, non implica che il giocatore non possa comunque essere ceduto. Nella ricerca giocatori è possibile filtrare per lo stato in modo da trovare soltanto quelli che interessano.
NOTA BENE: Al momento non è possibile acquistare dalle squadre bot, è possibile cedere loro dei giocatori ma non acquistarli.
Altre visualizzazioni all'interno della pagina giocatore
Partite In questa finestra sono elencate le prestazioni del giocatore nelle partite disputate, sia ufficiali che amichevoli. Sono indicati rispettivamente: Tipo di partita disputata, Ruolo, Voto, Goal realizzati,Ammonizioni/Espulsioni, Forma/Condizione, Segni + - di prestazione.
Medie medie aritmetiche dei ruoli, ruoli speciali, stili per facilitare gli utenti a dare un giudizio quantitativo sui giocatori.
NOTA BENE: Il webmaster non ha mai detto che le medie aritmetiche siano corrette nella valutazione dei giocatori in quanto non è sicuro che le skill hanno tutte lo stesso peso su ruoli o stili!!!
La comunità di wsm però ha creato un proprio codice per dare un giudizio ORIENTATIVO sui giocatori utilizzando le medie aritmetiche, che vengono utilizzate sulle pagine di mercato delle squadre, sui tools esterni disponibili e dalla stagione 22 per facilitare gli utenti anche dal tool interno che appunto si trova in questa pagina.
Notizie In questa finestra sono presenti le notizie storiche della vita professionale del giocatore, dalle statistiche relative alle stagioni passate (Squadre, Partite giocate, Goal Fatti ecc...) Trasferimenti, Infortuni e presenze in Nazionale.
Allenamento In questa finestra viene visualizzato il livello di Allenamento negli stili di gioco e le impostazioni attuali nell'allenamento individuali delle caratteristiche.
(vedi Allenamento)
Trofei Vinti
In questa finestra sono visualizzabili, sotto forma di Logo, le competizioni vinte nella carriera del giocatore.
Opzioni dei giocatori
Cambia stato del giocatore --> Cambia lo stato del giocatore nel mercato
Imposta il prezzo del giocatore --> Imposta un rpezzo indicativo per la vendita del gicoatore
Rescindi contratto --> Licenzia il giocatore pagandogli la metà dei compensi che gli spettano
Vendi a Squadra di serie minore --> Vendi il giocatore ad una Squadra di serie minore ad 1/4 del prezzo del suo cartellino. (troverai l'offerta dalla ssm nella pagina delle trattative)
Offri nuovo contratto --> Rinegozia il contratto del giocatore
Allenamento giocatore --> Imposta un allenamento individuale per il giocatore
Termina prestito --> Restituisci il giocatore alla squadra che ti ha concesso il suo prestito
Aggiungi a Shortlist Nazionale --> Aggiungi il giocatore alla lista selezionati nazionale (solo per chi allena una nazionale)
Dai soprannome --> Da un soprannome che verrà visualizzato tra il nome e il cognome del giocatore (solo per i supporter)
Aggiungi a Shortlist --> Aggiungiil giocatore alla tua lista di selezionati
Fai una offerta per l'acquisto --> Fai un'offerta per acquisatare il giocatore
Offri contratto --> Offri un contratto al giocatore (solo per giocatori senza contratto)
Richiedi il prestito --> Fai un'offerta di prestito alla squadra che possiede il cartellino del giocatore
Acquista in comproprietà --> Fai un'offerta per acquistare la metà del cartellino del giocatore
Licenzia giocatore --> Licenzia il giocatore
Modifica offerta in busta --> Modifica una la tua offerta per acquistare la rimanente metà del giocatore che possiedi in comproprietà
Sposta nella squadra riserve --> Sposta il giocatore nella squadre riserve
Limite alla visualizzazione dei giocatori: Ogni utente ha un numero limitato a settimana di giocatori visualizzabili tramite la scheda completa (esclusi i suoi). Gli utenti supporter normalmente hanno a disposizione un numero maggiore di visualizzazioni. Tale limitazione è stata introdotta per ragioni tecniche. L’azzeramento del conteggio del numero di visualizzati avviene ogni domenica mattina.
NOTA BENE: IL LIMITE DEI GIOCATORI IN PRIMA SQUADRA E' DI 35 GIOCATORI.
Tale limite DURANTE LA STAGIONE non deve mai essere superato, quindi se una promozione dalle giovanili,anche se solo per qualche secondo, supera tale limite, tale azione porterà ad una sanzione che prevede l’esonero immediato dell’allenatore, - 550 punti ranking allenatore per ogni giocatore in eccesso e blocco del mercato per tutta la sessione in corso. IN FASE DI MERCATO questo limite non esiste, pertanto, sperando nella massima correttezza ed equilibrio da parte di tutti, sarà possibile sforare il limite rosa durante la finestra mercato a patto che prima della fine della stessa siate rientrati nel limite dei 35.
La sanzione comminata a chi sfora questa regola e' :
* 200 punti ranking decurtati ( sempre e comunque alla prima utenza) per ogni giocatore oltre i 35 in rosa
* prelevamento dalla rosa degli ultimi o dell'ultimo giocatore arrivati o promossi.
* nel caso di scambio multiplo verra' prelevato il giocatore o i giocatori dello scambio giudicati piu' preziosi dalla Commissione"
Da segnalare soltanto l'opzione finale "Aggiorna numero giocatori" che da la possibilità di attualizzare il numero dei giocatori in una squadra, che il motore di gioco non sempre aggiorna in tempo reale. Utile quando si ha meno di 35 giocatori, ma il motore di gioco ne rileva di più.
Ogni allenatore è responsabile della quantità e della qualità della rosa della squadra che allena, e deve preservarla e mantenerla in buone condizioni di rosa, tanto che, in caso di cambio panchina, la squadra sia comunque appetibile per un altro allenatore. Per questo motivo si impongono i seguenti limiti:
Ogni squadra può possedere al massimo il cartellino di 10 giocatori di 32 o piu' anni (inclusi giocatori prestati ed in prestito).
L'età media della squadra deve essere inferiore a 30 anni (inclusi prestiti e giocatori prestati).
La Gestione interverrà per modificare le rose che non corrispondono a quanto sopra, imputando sanzioni ai Misters fino all'esonero.
COMPETIZIONI
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Campionati
La classifica dei campionati si determina in base ai seguenti parametri in ordine:
- Punti
- Classifica avulsa (che considera solo gli scontri diretti)
- Differenza reti
- Gol segnati
- Vittorie in campionato
- Ranking stagionale della squadra (da non confondere con il ranking all - time)
La classifica reale è quella che viene mostrata sul sito e tiene già conto di tutti questi parametri.
NOTA BENE: Nel caso in cui c'è parità di tutti i parametri suddetti al termine del campionato, solo ed esclusivamente se la posizione delle squadre risulta determinante per la vittoria dello scudetto di prima divisione, si effettuerà uno spareggio tra le due squadre coinvolte.
Per il campionato di seconda divisione non verranno effettuati spareggi di nessun tipo, dal momento che non esiste lo spazio nel calendario per disputarli. E’ possibile che per ragioni tecniche o altro gli spareggi non vengano disputati. In questo caso conta la classifica così come mostrata dal sistema.
Coppe
- Per quanto riguarda la classifica dei gironi di coppa contano tali regole:
- Punti
- Differenza reti
- Gol segnati
- Ranking stagionale della squadra (da non confondere con il ranking all - time)
Ovviamente le coppe non prevedono spareggi.
- Per quel che riguarda i turni ad eliminazione diretta per determinare il passaggio del turno conta il risultato della partita e degli eventuali rigori (nei turni a partita unica) e la somma dei risultati di andata e ritorno con regola dei gol fuori casa (nei turni con andata e ritorno).
NOTA BENE: La squadra detentrice di una coppa internazionale ha diritto di richiedere l’accesso alla stessa coppa per l’anno successivo a discapito di una squadra della stessa nazione.
Più precisamente, se capiterà, la squadra che lo richiederà, entrerà al posto della squadra qualificatasi alla coppa di diritto con posizione minore in campionato. Il ripescaggio non sarà automatico ma dovrà essere richiesto dall’allenatore che vince il titolo.
Competizioni Nazionali
Al termine di ogni campionato vengono disputate le competizioni nazionali sia per le Nazionali U23 che per le Nazionali maggiori. Le competizioni per le Nazionali sono i Campionati del Mondo e le relative Coppe per Continente. Le due manifestazioni vengono disputate alternativamente ogni 2 stagioni (nelle stagioni dispari si giocano i Campionati del Mondo, in quelle pari le Coppe dei relativi continenti).
NOTA BENE: Le nazionali hanno PRECEDENZA ASSOLUTA sulle squadre di club; per cui un giocatore convocato in nazionale non sarà disponibile nemmeno per le amichevoli della sua squadra di club nel periodo della convocazione.
I giocatori possono rimanere convocati in nazionale tutto il campionato, ma diverranno indisponibili per il club a partire dal 3°giorno (incluso) antecedente alla partita della sua nazionale. Fate attenzione all’età del vostro convocato; nel caso sia un U23 e sia la nazionale U23 che lo convoca, il giocatore sarà indisponibile 24 ore prima dei giocatori delle nazionali maggiori a causa della programmazione delle partite delle nazionali U23, che giocano sempre il giorno prima della rispettiva nazionale maggiore.
MERCATO
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Mercato tra utenti Dalla pagina del Mercato è possibile visualizzare e gestire tutte le offerte in corso, fatte o ricevute. La particolare natura di questo gioco manageriale, rende entusiasmante il calciomercato, ma la curva di apprendimento è lunga e complessa pertanto esistono delle limitazioni e delle attenzioni che dovranno essere autogestite dagli utenti. Attenzione a contravvenire alle regole, perchè le sanzioni sono molto pesanti!!! Pertanto bisogna in primis rispettare i COMANDAMENTI
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1° COMANDAMENTO DI MERCATO
- E' vietato fare operazioni di mercato che danno palesemente beneficio ad una squadra a scapito di un'altra.
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2° COMANDAMENTO DI MERCATO
- E' vietato fare operazioni di mercato se poi si intende abbandonare subito dopo la squadra.
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3° COMANDAMENTO DI MERCATO
- Ogni scambio che coinvolge sia giovanili che giocatori in prima squadra deve essere comunicato e successivamente approvato dalla Commissione; solo in caso di approvazione, la trattativa può essere messa in atto.
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Comandamenti all'apparenza facili da rispettare, ma "REPETITA IUVANT" non esiste indulgenza nel caso di contravvenzione!
OPERAZIONI DI MERCATO
* Gli utenti con ranking maggiore/uguale a 1000 punti possono fare mercato solamente con mister con ranking maggiore/uguale a 1000
* Gli utenti con ranking inferiore a 1000 punti possono fare mercato solamente con mister con ranking inferiore a 1000
* Qualora una persona fisica abbia due utenze , un giocatore che è già stato di una delle sue utenze non potrà essere acquisito dall'altra né in prestito né in proprietà se non dopo UN ANNO SOLARE COMPLETO
ECCEZIONI:
1) La' dove un utente gestisca due squadre e la principale superi o sia uguale ai 1000 punti ranking, anche la seconda verra' manualmente adeguata al livello minimo di 1000 punti ranking in modo da non aver nessun blocco mercato, questo perche' a noi interessa l'esperienza della persona che gioca.
2) se un utente storico, sta giocando per diversi motivi con un'utenza nuova e quindi con ranking inferiore a 1000 e desidera invece non essere limitato da questo decreto, può contattare l'utenza admin provando quello che dice e valuteremo volentieri caso per caso, eventualmente con interventi personalizzati per le modifiche opportune la' dove siano possibili. La buona volonta' non ci manca.
Tutte le operazioni non consentite verranno immediatamente annullate.
Durante le fasi di mercato aperto è possibile non rispettare le regole sulla rosa dei giocatori, pertanto si possono avere più di 35 giocatori, l'età media può superare i 30,00 anni e si potrà avere più di 10 giocatori oltre i 32 anni a patto che entro la chiusura del mercato e non un secondo dopo si rientri entro i limiti per evitare di subire le sanzioni previste.
- Le offerte fatte a squadre SSM saranno valutate dal sistema.
- Le offerte ai giocatori svincolati saranno possibili solo in caso di positività nel "budget per i giocatori svincolati" che potete trovare in fondo alla pagina del bilancio, se non compare la cifra vuol dire che non avete disponibilità. Ricordiamo che tale cifra non tiene conto del saldo disponibile, ma è calcolato in base alla propria sostenibilità:
Entrate = Incassi botteghino-Sponsorizzazioni-Diritti TV-Merchandising
Uscite = Stipendi giocatori-Mantenimento stadio-Stipendi staff-Investimenti in settore giovanile
tutto diviso per il numero dei mesi di stagione fino a quel momento. - Non sono valutate dal sistema offerte fatte alle squadre BOT.
In tutti questi casi, in caso di presenza di più offerte per lo stesso giocatore verrà accettata, di norma, l'offerta più alta in senso assoluto (in soldi, in soldi più valutazione dei giocatori o in ingaggio per numero di anni di contratto).
Cessioni Un giocatore può essere venduto a squadre gestite da altri allenatori, a squadre BOT o alle squadre SSM. Se un giocatore ha giocato almeno una partita ufficiale nella stagione precedente con la squadra attuale, può essere ceduto direttamente alle SSM tramite la Vendita a SSM. In questo modo il giocatore viene immediatamente ceduto ad un prezzo pari al 25% della sua valutazione. Per squadre gestite da altri allenatori le offerte appaiono nell'apposita pagina di mercato. Per squadre BOT non si possono offrire nelle trattative dei giocatori, ma solamente soldi contanti ( detti comunemente cash). In qualche remoto caso, il sistema agisce sulle squadre bot che hanno pochi giocatori facendo offerte casuali, soprattutto per giocatori giovani appena pescati dalle altre squadre, offrendo pressapoco la valutazione wsm del giocatore. Ovviamente siete liberi di accettare o meno l'offerta. In ogni caso ogni decisione presa dal sistema riguardo al mercato è valida, anche nel caso il sistema decida di far accettare una offerta diversa da quella massima.
Scambi di giocatori con ssm E' possibile offrire per giocatori delle ssm, oltre ai soldi, anche due giocatori in scambio.
Ingaggi e rinnovi contrattuali E' possibile offrire un contratto ad un giocatore in 4 casi:
- se il giocatore appartiene alla propria squadra (rinnovo)
- se non appartiene a nessuna squadra (ingaggio di svincolato)
- se è in scadenza di contratto, cioè gli resta 1 sola stagione di contratto (proposta di ingaggio)
- se fa parte di una trattativa di acquisto-scambio con un altra squadra (offerta contestuale a cessione)
Prima che il giocatore riceva l'offerta, comunica una sua richiesta di contratto composta da un certo ingaggio e da una certa durata contrattuale. Il giocatore non accetterà nessuna riduzione dell'ingaggio rispetto alla sua richiesta. Se gli vengono offerti meno anni di contratto chiederà un ingaggio più alto. Se si tratta di un rinnovo contrattuale questo non potrà avvenire prima dei 3 mesi e mezzo successivi all'arrivo del giocatore nella squadra.
NOTA BENE: Un giocatore in scadenza di contratto può ricevere offerte anche da squadre diverse dalla sua. Tali offerte verranno da lui valutate solo nel momento in cui, a fine stagione, dovesse svincolarsi dalla squadra in cui milita.
I giocatori in scadenza di contratto delle squadre non bot non potranno essere ingaggiati da squadre guidate dagli utenti. Essi saranno comunque svincolati dalle loro squadre di appartenenza e presi in gestione da Admin con due tipi di destinazione:
- se considerati di valore medio alto messi all'asta pubblica;
- se di valore basso inseriti in determinate squadre bot.
Se un giocatore riceve una offerta di ingaggio superiore al doppio della sua iniziale richiesta il contratto potrà essere soltanto di una stagione perchè la dirigenza della squadra non accetta di firmare contratti giudicati eccessivi per tempi prolungati. Se l'offerta di contratto è contestuale ad una vendita essa è influenzata dal rapporto tra valutazione del giocatore e soldi effettivamente spesi per acquistarlo. Se il giocatore viene acquistato ad un prezzo superiore alla sua valutazione allora potrebbe alzare la propria richiesta di ingaggio in maniera maggiore più la differenza tra spesa e valutazione è alta. Nel calcolare la spesa effettiva nell'acquisto di un giocatore, eventuali giocatori dati in scambio concorrono al computo della spesa per metà della loro valutazione.
Prestiti I prestiti possono essere gratuiti oppure chi chiede in prestito il giocatore può offrire dei soldi.Il giocatore si allena in base alle impostazione della squadra in cui è in prestito. L'ingaggio del giocatore in prestito viene pagato dalla squadra che lo ha in prestito, non da quella a cui appartiene. Un giocatore in prestito può essere fatto tornare alla sua squadra solamente durante la finestra di mercato aperto; a mercato chiuso non è possibile.
- La totalità dei prestiti dati e ricevuti fra due persone fisiche ( e fra la totalità delle loro squadre ) non potrà essere superiore a 2 giocatori per stagione.
- Se un mister cambia squadra non dovrà restituire i giocatori se il mercato è chiuso.
La squadra che ha prestato il giocatore può licenziare il giocatore in qualsiasi momento. In tal caso il giocatore rimarrà alla squadra in cui è in prestito fino al termine di esso e poi risulterà svincolato.
Da qualche stagione è stata introdotta la possibilità di trasferire in prestito, dalla propria prima utenza alla propria seconda utenza 3 giocatori Under 23, comunicandolo entro una data prefissata e comunicata in tempo dal webmaster, ma sempre prima dell'inizio della stagione, direttamente nel topic dedicato di questo forum. Tali prestiti rientreranno in prima squadra solamente alla fine della stagione.
Licenziamenti Si può licenziare un giocatore pagandogli metà dei soldi che avrebbe dovuto ricevere per la chiusura completa del contratto. Ad esempio se un giocatore ha un contratto di 3 anni a 100.000€ per licenziarlo occorre pagare (3x100.000€)/2 = 150.000€.
NOTA BENE: Non possono licenziare i giocatori gli allenatori iscritti da poco tempo e quelli che hanno cambiato squadra da poco tempo.
SETTORE GIOVANILE
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Ogni squadra dispone di un settore giovanile per il quale è possibile impostare un investimento mensile.
L’investimento impostato avrà validità per la stagione in corso e non sarà modificabile dopo l'inizio dei campionati. In base ai soldi investiti sarà possibile creare un certo numero di giovani per la squadra giovanile ed avere diritto ad un certo numero di promozioni in prima squadra. I giocatori della squadra giovanile saranno inizialmente deboli ed avranno un certo potenziale di crescita. Con il tempo e l’allenamento, il potenziale diminuirà, indicando che tali giocatori si avvicinano ad essere pronti per essere promossi in prima squadra. Durante il periodo di permanenza nel settore giovanile la crescita dei giovani potrà essere “indirizzata” tramite un allenamento mirato. Più un giocatore rimane nel settore giovanile e più ha possibilità di crescere e utilizzare tutto il potenziale a disposizione.
Quando si crea un giovane giocatore, avrà ruolo, età, nome e nazionalità casuale (con una netta percentuale di nazionalità legata alla nazione della squadra). E' anche possibile, se si desidera, scegliere il ruolo del giocatore da creare selezionandolo dal menù a tendina.
Non ci sono limiti al numero di giovani presente nel settore giovanile, anche se in caso di mancata promozione entro il 21esimo compleanno i giovani verranno scartati automaticamente.
L’investimento nel settore giovanile va da un minimo di € 0,00 ad un massimo di € 1.000.000,00 ed in relazione al quantum scelto si hanno a disposizione:
--Investimento---n°Pescate-----n°Promozioni
- 100.000-------------6--------------------'2
- 200.000-------------8--------------------'3
- 300.000------------10--------------------3
- 400.000------------12--------------------4
- 500.000------------13--------------------4
- 600.000------------14--------------------5
- 700.000------------15--------------------5
- 800.000------------16--------------------6
- 900.000------------18--------------------6
- 1.000.000---------'20--------------------6
NOTA BENE: Le squadre di serie B hanno un bonus ulteriore di pescate e promozioni a parità investimento.
E’ possibile convertire la creazione di 3 nuovi giocatori delle giovanili in una promozione in prima squadra; è altresì possibile convertire 1 promozione in prima squadra in 2 nuove pescate di giovani.
Cambio di ruolo nelle giovanili E’ possibile cambiare ruolo o area di competenza al giovane senza una diminuzione delle sue skill. Attenzione a quando si decide di cambiare ruolo perchè se il cambio avviene durante il mese di allenamento (vedi Allenamento Individuale) il giocatore perderà tutta la percentuale fino a quel momento acquisita, pertanto conviene cambiarlo nel periodo tra il 28 di ogni mese ed il 5 del mese successivo, cioè quando la percentuale è ancora 0
Scartare il giocatore delle giovanili Se non si è soddisfatti di un giocatore pescato, egli può essere scartato in qualsiasi momento senza costi aggiuntivi a quelli già spesi per pescarlo. Il giocatore in questo caso verrà eliminato dal gioco.
NOTA BENE: Un giocatore scartato dalle giovanili viene IRRIMEDIABILMENTE perso dal database del gioco. Quindi eventuali richieste di errore nell’eliminazione o nello scarto del giocatore non saranno accettate.
Promuovere il giocatore in prima squadra Nel momento in cui si promuove un giovane le sue caratteristiche potrebbero variare, sia in eccesso sia in difetto, dato che quelle indicate nel settore giovanile sono solo una stima delle caratteristiche.
Allenamento delle giovanili Si può impostare l’allenamento delle giovanili per ogni giocatore per cercare di modificare le sue caratteristiche. L’allenamento avrà più effetto quando il potenziale è alto, quindi nei primi mesi in cui un giocatore è nel settore giovanile (per approfondimento vedi Allenamento Individuale).
NOTA BENE: Conviene creare un nuovo giovane all’inizio di un mese in modo che l’effetto dell’allenamento per quel mese sia completo, oppure appena dopo uno scatto di potenziale.
Se si dispone di allenatori delle giovanili (vedi Staff Tecnico) è possibile allenare maggiormente i giocatori.
Potenziale del giocatore Il potenziale del giocatore è indicato con 0 o più (fino a 9) stelle. Tale valore è una stima di quanto il giocatore può ancora migliorare le sue caratteristiche. Più alto è il potenziale e più il giovane può migliorare. Man mano che egli migliora, il suo potenziale si riduce. Potenziale 0 non significa necessariamente che il giocatore abbia raggiunto il massimo, conviene sempre tenere d’occhio le sue caratteristiche per capire se è al massimo o no . Allo stesso modo potenziale maggiore di 0 non significa necessariamente che il giocatore possa ancora crescere. Membri dello staff potranno aiutare a stabilire meglio il potenziale del giocatore. Il potenziale del giocatore subirà due scatti mensili, il giorno 13 e il giorno 27 di ogni mese.
GESTIONE
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Shortlist è una lista personale di giocatori selezionati. In questa lista sono presenti tutte le informazioni necessarie per poter seguire un giocatore al meglio. La pagina risulterà come una tabella che riassume le seguenti informazioni per ogni giocatore:
- Nome
- Nazionalità
- Squadra di appartenenza
- Età
- Ruolo
- Valutazione
- Durata del contratto
- Ingaggio
- Stato impostato
- Numero di offerte ricevute
Numeri di maglia Solo per gli utenti supporter (oppure gli allenatori delle nazionali) che possono assegnare ai propri giocatori un numero di maglia.
Manda in Ritiro per un massimo di 21 giorni in una stagione.
Mandare in ritiro ha un costo, indicato nella pagina apposita. Si possono fare ritiri più o meno lunghi.
Gli effetti del ritiro sui giocatori sono:
- un recupero di condizione più rapido
- un incremento giornaliero del bonus di forma
- un allenamento di squadra più efficace
In futuro sarà introdotto un effetto negativo sul morale dei giocatori
NOTA BENE: Le squadre nazionali, nel periodo delle amichevoli e nel periodo della competizione stagionale, saranno automaticamente considerate in ritiro ed a loro non si applica il massimo di 21 giorni a stagione.
Cambio Ruolo Un giocatore dopo aver disputato un certo numero di partite (variabile in base alla skill duttilità del giocatore) in un ruolo non suo, può acquisire quel ruolo. Un giocatore che acquisisce un nuovo ruolo perderà i ruoli vecchi se essi non sono adiacenti al nuovo ruolo secondo la sequenza: L - D - M - C - T - A.
NOTA BENE: Il portiere non può cambiare ruolo e nessuno può diventare un portiere.
Se il giocatore ha duttilità molto bassa non cambierà mai ruolo. Quando un giocatore gioca delle partite in un nuovo ruolo impara in parte a giocare in quel ruolo anche se non lo acquisisce definitivamente. Quando un giocatore cambia ruolo perde la conoscenza parziale di altri ruoli che poteva aver acquisito giocando alcune partite in quei ruoli.
NOTA BENE: Perché una partita sia valida per il cambio ruolo il giocatore deve entrare in campo non oltre il 46° minuto di gioco.
Gestisci formazioni dove è possibile visualizzare ed eventualmente eliminare le formazioni presenti nel sistema.
Imposta Stato, Prezzo Nella finestra imposta stato e prezzo viene visualizzata la schermata riassuntiva con tutti i giocatori in rosa. E’ possibile scegliere le varie condizioni di mercato assegnabili ai giocatori e il prezzo fissato per l’eventuale vendita. Ricordiamo che assegnare stato e prezzo non è vincolante in sede di mercato.
Imposta Grado vedi la sezione Grado del giocatore
Imposta rigoristi, punizioni e capitani dove è possibile assegnare un ordine ai giocatori della squadra riguardo a:
- ordine in cui tirare i rigori
- giocatori che tirano le punizioni
- capitano ed eventuali vice-capitani
Modifica della Maglia: E’ possibile personalizzare la maglia (prima e seconda) e i colori sociali della propria squadra. Per farlo è sufficiente scegliere tra una serie di maglie predefinite e tra una serie di colori di base.
Gli utenti Supporter hanno la possibilità anche di selezionare i colori sociali in modo indipendente dalla maglia (e saranno quelli che compaiono, ad esempio, nella cronaca. Inoltre possono personalizzare la maglia della squadra (prima, seconda e anche quella che compare nelle immagini dei giocatori) disegnandola pixel per pixel utilizzando qualsiasi colore. E’ possibile anche importare una immagine partendo da un file presente sul proprio computer.
Amichevoli dove è possibile organizzare una amichevole o partecipare ad una già organizzata. La partita viene giocata nello stadio della squadra organizzatrice e l’incasso sarà diviso equamente fra le due partecipanti. Organizzando una amichevole è possibile invitare una squadra. In questo modo soltanto la squadra invitata potrà visualizzare e accettare l’incontro. Per una maggiore visibilità, le amichevoli a cui si è invitati, hanno una spunta verde affianco al nome della squadra. Durante la stagione non è possibile disputare amichevoli il giorno prima o quello dopo un’altra partita, mentre durante la pausa fra le stagioni sarà possibile giocare ogni giorno.
Tornei Amichevoli Se un utente è un supporter può organizzare un torneo amichevole. Ogni utente può organizzare un torneo alla volta. Per organizzare un torneo è necessario indicare:
- nome del torneo
- numero di squadre partecipanti
- quota di iscrizione (dalla quale dipenderanno i premi finali)
- squadre partecipanti (se non indicate o se il numero di squadre indicate è inferiore al numero di partecipanti sarà possibile per le altre squadre iscriversi al torneo)
Tournée Durante la pausa tra una stagione è l’altra è possibile organizzare una tournee in un paese. Il numero di amichevoli e la data delle stesse, saranno scelti dalla squadra organizzatrice. A queste amichevoli potranno partecipare soltanto le squadre della nazione in cui si è scelto di organizzare la tournee. Accanto alla squadra che organizza una tournee, sarà visualizzata, nella pagina delle amichevoli disponibili, la bandiera della nazione in cui si svolgerà la tournee. In questo modo sarà più semplice individuare le squadre organizzatrici di amichevoli valide per una tournee.
Stadio Dalla gestione dello stadio è possibile cambiare il nome (nome che deve chiaramente rispettare il REGOLAMENTO).
- La condizione dello stadio: influenza il numero di spettatori che si recano allo stadio. Più la condizione media dello stadio è alta e più spettatori ci saranno. Essa può essere impostata in uno dei 5 diversi livelli. Una condizione migliore invoglia gli spettatori ad andare allo stadio ma comporta maggiori spese di manutenzione che si sostengo ad ogni partita ufficiale disputata in casa.
I livelli sono i seguenti:
- Inagibile: lo stadio non è accessibile agli spettatori
- Scarsa
- Discreta
- Buona
- Ottima
- Prezzo del Biglietto: Si può impostare di Default oppure ad un prezzo per ogni competizione diversa che si disputa nel corso della stagione. A seconda del prezzo del biglietto, della posizione in classifica e dell’importanza della partita e dell’avversario, verrà più o meno gente a vedere la partita. Influiscono molto anche le condizioni delle tribune e dei settori dello stadio, che più sono rovinate più invoglieranno la gente a preferire Sky e la poltrona per vedersi la partita.
- La condizione del terreno di gioco influisce sulla probabilità di infortuni durante la partita e, in futuro, influirà anche su stili o atteggiamenti usati. Le condizioni possibili sono:
- Pessimo
- Rovinato
- Discreto
- Buono
- Ottimo
- Sintetico
- E’ possibile mettere in vendita lo stadio e si riceveranno immediatamente i soldi in base al numero di posti ed alla condizione dello stadio.
- Si può anche dare in gestione in modo che il sistema si occupi di tutto ciò che ne riguarda (anche il prezzo dei biglietti). Per farlo bisogna cliccare sul pulsante Dai in gestione lo stadio / Riprendi in gestione lo stadio che si trova nella pagina dello stadio stesso. Per poter riattivare la gestione manuale una volta impostata quella automatica, basterà premere nuovamente il pulsante in questione.
Ogni qual volta una squadra rimane senza allenatore, viene impostata la gestione automatica dello stadio. E’ quindi necessario attivare quella manuale come descritto in precedenza per poter effettuare le seguenti operazioni:
- Chiudi settore: il settore viene chiuso, senza spese (questo comporterà un prezzo più basso nelle spese di manutenzione che si sostengono ad ogni partita disputata in casa);
- Riapertura: il settore viene riaperto (ad un costo di € 10 per ogni posto).
- Costruzione: il settore non esistente viene costruito e aggiunto allo stadio.
Costi di costruzione: non ci sono costi base per avviare la costruzione di nuovi settori dello stadio. Il costo dei lavori di ampliamento dello stadio varia in base al numero di posti che si costruiscono (di seguito sono riportati alcuni esempi):
2.000 posti, ogni posto costerà € 900 (totale della costruzione € 1.800.000);
3.000 posti, ogni posto costerà € 720 (totale della costruzione € 2.160.000);
4.000 posti, ogni posto costerà € 630 (totale della costruzione € 2.520.000);
5.000 posti, ogni posto costerà € 576 (totale della costruzione € 2.880.000);
7.000 posti, ogni posto costerà € 510 (totale della costruzione € 3.570.000);
10.000 posti, ogni posto costerà € 456 (totale della costruzione € 4.560.000);
Tempo di costruzione: 10 giorni di base + 7 giorni ogni 6000 posti; per la costruzione di un numero inferiore di posti il tempo necessario è naturalmente inferiore, è comunque possibile vedere la tempistica della costruzione prima di confermare l’avviamento dei lavori di ampliamento.
Prezzo del Biglietto: Si può impostare di Default oppure ad un prezzo per ogni competizione diversa che si disputa nel corso della stagione. A seconda del prezzo del biglietto, della posizione in classifica e dell’importanza della partita e dell’avversario, verrà più o meno gente a vedere la partita. Influiscono molto anche le condizioni delle tribune e dei settori dello stadio, che più sono rovinate più invoglieranno la gente a preferire Sky e la poltrona per vedersi la partita.
Cliccando su Previsione spettatori si può avere una previsione attendibile su quanti spettatori saranno presenti allo stadio nella partita successiva e l'incasso derivante da suddetta capienza.
Abbonati: ogni squadra ha un numero di tifosi Abbonati che garantiscono un minimo di affluenza allo stadio nelle partite casalinghe. A causa di bug del codice sugli abbonati al momento il loro numero è fisso ed è 10% rispetto al numero di posti dello stadio al momento in cui si evidenziò il bug.
Sponsor e nome dello Sponsor: è possibile assegnare uno sponsor alla propria squadra e linkare il sito web dello sponsor stesso. Naturalmente è possibile anche assegnare nomi di fantasia, purché rispettino il decoro e non siano offensivi. I soldi in bilancio relativi alle Sponsorizzazioni sono assegnati in proporzione ai risultati ottenuti nelle ultime 3 stagioni.
Bilancio finanziario Il bilancio viene calcolato ogni 1° del mese.
Entrate in bilancio:
- Cessioni giocatori
- Incassi botteghino
- Sponsorizzazioni
- Diritti TV
- Merchandising
- Rimborsi
- Altre entrate
- Stipendi giocatori
- Acquisti giocatori
- Costruzione stadio
- Mantenimento stadio
- Spese trasferte
- Spese generiche
- Stipendi staff
- Investimenti in settore giovanile
- Mantenimento settore giovanile
- Multe
Diritti TV: Introito fisso che viene corrisposto ad ogni partita disputata in casa. A seconda dell’importanza della competizione i diritti TV sono più elevati. E’ possibile dalla pagina del proprio bilancio vedere l’importo totale che verrà incassato nel corso della stagione (a stagione iniziata naturalmente la cifra dei diritti ancora da incassare si aggiornerà in tenendo conto di quelli già incassati).
Merchandising: Si basa di diversi fattori:
- Squadra con giocatori in media più valutati (con un correttivo in base al numero di giocatori per non premiare eccessivamente chi ne ha pochi);
- Presenza in squadra di giocatori in media più "famosi" (il calcolo della reputazione è stato modificato per renderlo immune da "trucchi") ed esperti;
- Aver fatto un maggior numero di acquisti (per il momento sono considerati solo gli acquisti diretti senza tener conto degli scambi);
- Aver speso un maggior numero di soldi negli acquisti suddetti.
La logica che si è tenuto in considerazione in questo calcolo sarebbe, che le squadre che ottengono di più dal merchandising, sono quelle che hanno giocatori più quotati e fanno più acquisti, perché questo "stimola l'appetito2 dei tifosi che quindi acquistano maggiormente il merchandising.
STAFF
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Staff medico I componenti dello staff medico sono identificati dal ruolo (medico, fisioterapista, massaggiatore) e da un ingaggio (non hanno scadenza di contratto). E' possibile avere al massimo 8 massaggiatori, 5 fisioterapisti, 3 medici.
Medici possono intervenire sui giocatori infortunati tramite un intervento o una cura.
- Una volta usato per un intervento/cura, il medico rimarrà inutilizzabile per una settimana;
- Sul giocatore che ha ricevuto l'intervento/cura non sarà possibile utilizzare altri medici per i successivi 5 giorni.
- Un Fisioterapista può fare una cura a settimana.
- Su un giocatore che abbia subito una cura da un fisioterapista non è possibile utilizzare altri fisioterapisti per 3 giorni.
- Una volta usato per la cura, il massaggiatore rimarrà inutilizzabile per giorno;
- Sul giocatore che ha ricevuto la cura non sarà possibile utilizzare altri massaggiatori fino al giorno successivo.
Dall'infermeria è possibile (se si dispone di uno staff medico) curare gli Infortuni dei giocatori ed accelerare il recupero della Condizione Fisica per mezzo dei massaggiatori. Nella pagina dell’infermeria, in basso, una volta selezionato un membro dello staff e successivamente il giocatore su cui effettuare l’intervento, compare la percentuale della condizione o i giorni esatti di infortunio rimanenti se si effettua l’intervento.
NOTA BENE: E’ stata attivata anche la funzionalità che permette di lasciare in gestione automatica l’infermeria. Se attiva, i membri dello staff medico disponibili, cureranno i giocatori infortunati. La procedura si attiva ogni notte alle 03:50 e prevede:
- per ogni massaggiatore la cura di un solo giocatore, quello con condizione fisica minore;
- per ogni Medico o Fisioterapista la cura un solo giocatore scelto in modo casuale.
Staff tecnico ha influenza principalmente sull’Allenamento Individuale dei giocatori.
Lo staff ad inizio stagione sarà impostato "Basic", dal costo di 1 milioni al mese pari a 6 milioni a stagione, uguale per tutti, sia squadre gestite da “umani”, sia squadre bot. Se vorrete uno staff "Top" avrete la possibilità di sceglierlo, investendo 3 milioni al mese pari a 18 milioni a stagione. I costi per le squadre di 2’ divisione saranno dimezzati. La procedura sarà attivabile mediante un semplice pannello di facile lettura. Attenzione! la scelta sarà possibile solo prima dell'inizio di stagione (di solito due giorni prima della prima partita di campionato, ma non è una regola precisa pertanto conviene pensarci con anticipo). Non sarà modificabile in seguito e in caso di mancata scelta verrà applicato il pacchetto "Basic". Nel momento in cui un utente lascerà una squadra, lo staff ritornerà "Basic", nel momento in cui un utente prenderà una squadra libera potrà scegliere lo staff a suo piacimento.
Lo staff top e' il massimo ottenibile con il vecchio sistema , abbiamo preso le squadre migliori del game che avevano lo staff piu' redditizio e abbiamo scelto uno staff esemplare, ecco, ora tutti quelli che scelgono quello staff hanno quella combinazione , che garantisce una crescita ottimale dei giovanili e dei giocatori gia' promossi.
Lo staff basico invece e' piu' modesto, garantisce crescita si dei giovanili ma appunto con numeri inferiori al primo. Se uno vuole investire e fare una squadra in prospettiva partendo dai giovani deve ovviamente investire sul primo staff, se invece si decide di fare una squadra con giocatori gia' formati si tiene il basico.
Osservatori sono caratterizzati dalla nazionalità, reputazione e dall’ingaggio.
- Un osservatore può essere utilizzato per effettuare una ricerca. Ogni osservatore può svolgere una ricerca alla volta. Un osservatore può essere assegnato ad un gruppo di paesi. In questo modo potrà fornire maggiori informazioni su giocatori provenienti da quei paesi.
- Un osservatore può essere assegnato alle giovanili in modo da aiutare il settore giovanile nella creazione di nuovi giocatori.
- Un osservatore può essere assegnato ad esaminare le mosse degli avversari in modo da avere “anticipazioni” sulle formazioni degli avversari (funzione in costruzione).
Nuova Ricerca Giocatori
Dalla stagione 23 è stato implementato il nuovo modulo di ricarca giocatore. Questa nuovo modulo permette una ricerca più potente, immediata e ricca di parametri che permette di valutare i giocatori in evidenziazione in maniera più intuitiva e rapida. E' possibile inserire ricerche secondo ruoli, età, ruoli speciali, nomi, squadre e sopratutto secondo parametri di medie ruolo e medie ruolo speciale.
ALLENAMENTO
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In questa sezione si ha accesso a ogni tipo di allenamento e preparazione della squadra, sia collettivo che personalizzato.
Allenamento di squadra L’allenamento di squadra vale per tutti i giocatori al medesimo modo e serve per allenarli negli Stili di Gioco. La somma di livelli impostabili è libera, a differenza dell’allenamento individuale. Impostare una somma troppo alta in uno dei due gruppi (allenamento in Stili di Difesa e allenamento Stili di Movimento) porta però ad un malus perché i giocatori devono concentrarsi su troppi stili alla volta. La media da tenere in considerazione è di un livello medio in tutti gli stili. Allontanarsi eccessivamente da questa media comporta dei malus. L'allenamento avviene 4 volte al mese in relazione alle stelle distribuite in ogni settore nei giorni 6, 12, 19 e 26 di ogni mese. Il risultato dell'allenamento (con incremento delle skill) è visualizzabile il 27 di ogni mese.
NOTA BENE: Modificare più volte l’allenamento durante gli altri giorni non ha nessuna influenza. Quello che conta è l’impostazione che il giocatore ha in quei giorni (nelle prime ore della giornata). Ad ogni settimana i valori nell’allenamento dei vari stili aumentano o diminuiscono a seconda dell’impostazione. Quando il valore in un certo stile è basso il giocatore lo può migliorare più velocemente rispetto a quando è già alto.
Preparazione atletica pre-campionato E’ possibile impostare, per ogni singolo giocatore l’andamento della Condizione Fisica MASSIMA per ogni mese, in base al calendario delle competizioni. Si può impostare un valore da 94% a 100%. La media tra tutti i 5 mesi selezionabili deve essere del 97% e può essere superiore in base alla capacità del proprio preparatore atletico. Questo può permettere di impostare la preparazione in modo che la squadra (o una parte di essa) abbia una condizione massima migliore in un certo periodo della stagione e peggiore in un’altra. E’ comunque possibile mantenere un livello medio costante se non si è in grado o non si vuole pianificare questo aspetto dei giocatori. Questa impostazione è modificabile solo entro l’inizio dei campionati (il sabato in cui giocano le serie b), dopo non sarà più possibile modificare.
NOTA BENE: dall’introduzione di questa nuova funzionalità la condizione a 97% è considerata, a livello di motore di gioco, come prima veniva considerata la condizione al 100%.
Allenamento Individuale Ogni giocatore è allenabile in modo personalizzato nelle 4 aree di allenamento:
- Fisico (Velocità, Contrasto, Resistenza, Testa)
- Tecnico (Passaggio, Tecnica, Acrobazia, Dribbling)
- Tattico (Posizione, Gioco di Squadra, Duttilità, Marcatura, Tattica)
- Finalizzazione (Tiro, Creatività, Punizioni, Rigori)
NOTA BENE: Modificare più volte l’allenamento durante gli altri giorni non ha nessuna influenza.
Quello che conta è l’impostazione che il giocatore ha in quei giorni (nelle prime ore della giornata). A seconda di quanto il giocatore risulta allenato in una singola area, a fine mese, sarà determinante per la crescita (o riduzione) delle skill associate alla suddetta area.
- I livelli totali di allenamento in ogni singola area sono maggiori se si dispone di buoni specialisti per ogni singola area.
- Più un giocatore ha una caratteristica bassa e più è facile che riesca a migliorarla.
- Più un giocatore ha una caratteristica bassa e più è difficile che riesca a peggiorarla.
- Più un giocatore ha Impegno alto è più facilmente migliorerà e più difficilmente peggiorerà le caratteristiche.
- Una caratteristica può crescere di un certo valore che è tanto più alto quanto più la caratteristica di partenza è bassa.
- Alla fine di una stagione gli effetti dell’allenamento potranno in parte rimanere definitivi, soprattutto nei giocatori giovani.
Allenamento dei Portieri Anche i portieri si allenano in 4 aree di allenamento:
- Fisico (Riflessi, Uscite basse, Forza, Uscite Alte)
- Tecnico (Rinvio, Coi piedi, Colpo di reni, Elevazione)
- Tattico (Piazzamento, Freddezza, Duttilità, In Mischia, Comandare Difesa)
- Finalizzazione (Parate, Calcio d'Angolo, Calci Piazzati, Rigori)
Di seguito viene riportata la corrispondenza skill giocatori / portieri
- Skill Giocatori ---->Skill Portiere
- Tiro ---->Parate
- Velocità ---->Riflessi
- Passaggio ---->Rinvio
- Tecnica ---->Coi piedi
- Creatività ---->Calcio d'angolo
- Contrasto ---->Uscite basse
- Resistenza ---->Forza
- Colpo di testa ---->Uscite alte
- Tattica ---->Comandare difesa
- Gioco di squadra ---->Freddezza
- Posizione ---->Piazzamento
- Marcatura ---->In mischia
- Acrobazia ---->Colpo di reni
- Dribbling ---->Elevazione
- Continuità ---->Continuità
- Determinazione---->Determinazione
- Carisma ---->Carisma
- Impegno ---->Impegno
- Corretezza ---->Corretezza
- Duttilità ---->Duttilità
- Punizione ---->Calci piazzati
- Rigori ---->Rigori
Mantenimento e perdita dell'allenamento Al cambio di ogni stagione nella vostra squadra ci saranno per tutti i giocatori over32 un decadimento di alcune skill inserite qui in dettaglio:
GIOCATORI MOVIMENTO
32--> 33 = 5%
33--> 34 = 7%
34--> 35 = 10%
da 36 = 12%
Skill interessate:
Velocità - Resistenza - Acrobazia - Dribbling
PORTIERI
32--> 33 = 2%
33--> 34 = 4%
34--> 35 = 6%
da 36 = 9%
Skill interessate:
Riflessi - Uscite alte - In mischia
NOTA BENE: Le skill su cui andranno ad incidere i decadimenti non sono quelle di fine stagione ma bensì quelle di inizio, cioè senza bonus allenamenti.
E' facile intuire che, viceversa, i giocatori giovani riusciranno a mantenere invece le skill che avranno potenziato durante la stagione passata. Per poter mantenere al 100% il potenziamento skill ottenuto in stagione è fondamentale che il giocatore abbia giocato 6 partite ufficiali (non amichevoli quindi!) altrimenti perderanno parte o tutto l'allenamento effettuato.
Partita di Allenamento E’ possibile disputarla utilizzando soltanto giocatori della propria squadra inclusi i giocatori delle giovanili. Tali partite possono essere disputate al massimo una volta al giorno e non in giorni adiacenti a partite ufficiali. Disputando una partita di allenamento si perdono i dati relativi alla precedente.
I giocatori che disputano tale partita vedranno il loro bonus di forma aumentare di 1 punto e la loro condizione diminuire di 5. Tali partite non conteranno ai fini dell’adattamento e del cambio di ruolo. Nelle partite di allenamento potrà essere utilizzato anche un singolo giocatore “esterno” cioè non appartenente a nessuna squadra o appartenente alle squadre di serie minori. Indicando il suo ID nell’apposito campo, questo giocatore verrà schierato insieme agli altri, simulando una sorta di “provino”.
NOTA BENE: le partite di allenamento sono ancora in fase sperimentale e le indicazioni mostrate nel riepilogo della partita non sono tutte esatte.
Per aumentare la forma dei giocatori vedi Manda in Ritiro la tua squadra.
Allenamento Rigori E’ possibile simulare una serie di 5 rigori selezionando il portiere e i giocatori che li tirano. Si otterrà un esito dei calci di rigore analogo a quello che potrebbe capitare in una partita. Tutto ciò non ha influenza sull’abilità dei giocatori (quindi non è un vero e proprio allenamento) e serve soltanto al manager per verificare la bravura dei giocatori.
NOTA BENE: Questa simulazione non tiene conto del fattore “psicologico” che può entrare in gioco nei rigori finali di una partita.
INSERISCI FORMAZIONE DI UNA PARTITA
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Esistono 3 tipi di formazioni:
- formazione impostata per la singola partita;
- formazione di default;
- formazioni salvate con nome (solo per utenti supporter).
La prima serve solo per la partita in questione. La seconda viene usata nel caso non sia stata inserita nessuna formazione per la partita. Se per caso non esiste neanche la formazione di default il sistema genererà una formazione secondo i suoi criteri (tenendo conto del modulo di default). Le formazioni salvate con nome servono per essere tenute in memoria in modo da poterle richiamare quando si vuole senza dover ricompilare tutto il modulo.
NOTA BENE: Di fondamentale importanza impostare anche il modulo di default e gli stili di default, in quanto in caso di formazione non inserita e di non impostata formazione di default, fanno fede suddette impostazioni.
E’ possibile importare una formazione già presente in modo da partire da quella per crearne una nuova. Nell’elenco di formazioni importabili saranno presenti tutte quelle inserite precedentemente, comprese quelle salvate con nome. Di queste formazioni è possibile importare soltanto il modulo usato (senza cioè i giocatori scelti) selezionando il check copia solo il modulo.
Quando si inserisce la formazione per una singola partita si devono selezionare:
- Giocatori titolari e panchinari;
- Stili di Difesa;
- Stili di Movimento;
- Atteggiamenti di gioco;
- Eventuali Movimenti dei giocatori;
- Eventuali ruoli speciali.
NOTA BENE: solamente la posizione 1 e la posizione 12 hanno il blocco del ruolo in quanto in queste posizioni si devono schierare obbligatoriamente i portieri.
Sostituzioni Di fondamentale importanza è sapere che se tra gli 11 titolari un giocatore risulta essere squalificato o infortunato oppure convocato in nazionale al posto suo non subentra un giocatore della panchina ma subentra un giocatore anonimo che nel tabellino comparirà con il nome di "giocatore", inutile dire che costui farà una prestazione insufficiente e produrrà un importante malus alla propria squadra. Un consiglio spassionato è pertanto fare la formazione per il campionato a partire dal venerdì in modo da superare la processazione degli infortuni del venerdì notte; fare la formazione per le coppe a partire da lunedì in modo da superare la processazione degli infortuni del lunedì (Per ulteriori informazioni leggere la sezione Infortuni).
I giocatori in panchina possono essere utilizzati solamente per 2 funzioni:
- entrare a partita in corso in base alle condizioni impostate;
- modificare il ruolo di giocatori già in campo in base alle condizioni impostate.
- Il ruolo con il quale entrerebbe in campo;
- chi andrebbe a sostituire (da 1 a 11 in relazione al posto utilizzato tra i titolari);
- Eventuale ruolo particolare;
- la condizione di ingresso per la quale effettuare il cambio (vedi sotto);
- il minuto dal quale cominciare a considerare tale condizione (da quel momento in avanti appena la condizione risulterà vera verrà effettuato il cambio);
- eventuali movimenti in campo del panchinaro cliccando su “Mov” a fianco della tendina con il minuto di gioco.
Condizioni di ingresso
- V = se la propria squadra sta vincendo
- N = se la propria squadra sta pareggiando
- P = se la propria squadra sta perdendo
- PN = se la propria squadra sta pareggiando o perdendo
- VN = se la propria squadra sta vincendo o pareggiando
- * = in qualsiasi situazione
- <6 = se il giocatore ha un voto insufficiente (voto sotto al 6)
- - = se il giocatore da sostituire non è in giornata (ovvero nel resoconto partita ha un segno meno al "terzo segno").
NOTA BENE: E’ possibile inserire in panchina un giocatore che è presente già tra i titolari. Ad esso occorre impostare come giocatore da sostituire “sé stesso”, in questo modo, al verificarsi della condizione impostata tale giocatore acquisirà il nuovo ruolo impostato, cambiando quindi la sua posizione in campo.
Stili di Difesa Bisognerà decidere con che tipologia di difesa la squadra giocherà: se con una difesa a zona oppure con una difesa ad uomo.
Difesa a Zona
- Difensori e Libero con valori alti in Tattica e Gioco di Squadra. Meno importante nei difensori Marcatura.
- Portiere con valore alto in Comandare Difesa.
Difesa a Uomo
- Difensori con valori alti in Resistenza, Contrasto.
NOTA BENE: Le skill che indicano lo stile sono indicative, in quanto proposte al momento della creazione degli stili da parte del webmaster, che potrebbe aver volutamente nascosto alcuni aspetti del gioco per aumentare la variabilità delle partite...o potrebbe non averlo fatto.
Ogni allenatore, pertanto, può avere le proprie convinzioni e giudicare che per uno stile siano importanti anche altre caratteristiche.
Stili di Movimento sarà necessario decidere che tattiche la squadra prediligerà durante la partita; se attuare la tattica del fuorigioco, raddoppiare la marcatura in difesa, pressare gli avversari, giocare di contropiede oppure far girare la palla con passaggi di prima o al contrario decidere di tenere il possesso palla o utilizzare i lanci lunghi.
Fuorigioco
Per i portieri: Uscite Basse, Coi Piedi, Comandare Difesa.
Per liberi e difensori: Velocità, Resistenza, Tattica, Gioco di Squadra, Posizione
- Il Fuorigioco penalizza l’avversario perché gli rende più difficile la fase di attacco;
- Il Fuorigioco funziona solo con la difesa a Zona;
- Se l’avversario utilizza Passaggi di Prima è meno penalizzato dal Fuorigioco;
- Se i difensori giocano male il Fuorigioco non è efficace, soprattutto se i difensori sono in numero elevato (perché più sono e più è probabile che il Fuorigioco venga applicato male);
- Il Fuorigioco è più efficace se l'avversario utilizza il Contropiede;
- Il Fuorigioco funziona meglio se usato insieme ad una alta Organizzazione;
- Il Fuorigioco non potrà essere utilizzato assieme a Raddoppio di Marcatura e Catenaccio.
Raddoppio di marcatura
Per liberi e difensori: velocità, resistenza, constrasto, marcatura, posizione.
- Raddoppio di marcatura funziona solo insieme a difesa a Uomo;
- Raddoppio di marcatura non funziona insieme a Fuorigioco;
- Raddoppio di marcatura funziona meglio contro Vie Centrali e Lanci Lunghi;
- Raddoppio di marcatura funziona meglio con gioco fisico;
- Raddoppio di marcatura funziona meglio con Catenaccio;
- Raddoppio di marcatura funziona peggio contro Passaggi di Prima;
Catenaccio
Per i portieri: Uscite Alte, In Mischia, Calcio D'angolo.
Per libero, difensori e mediani: Contrasto. Meno importante Velocità
- Il catenaccio penalizza l’avversario perché gli rende più difficile segnare;
- Il Catenaccio penalizza anche chi lo usa perché la squadra gioca molto arretrata, pertanto non potrà essere utilizzato un Atteggiamento Offensivo superiore a 2 ;
- Il Catenaccio è più efficace se l’avversario usa Contropiede, Lanci Lunghi o Vie Centrali;
- Il Catenaccio è meno efficace se l’avversario gioca sulle Fasce;
- Il Catenaccio può essere utilizzato solo con difesa a Uomo;
- Il Catenaccio è più efficace se si dispone di un numero alto di Difensori e di Mediani.
Pressing
Dalla linea dei mediani (compresa) in su, riguarda ogni ruolo: resistenza, contrasto e gioco di squadra.
- Con il pressing la squadra avversaria è penalizzata perché riesce a costruire meno il gioco;
- Se l’avversario gioca con i Lanci Lunghi riesce a sfuggire meglio al Pressing;
- Se l’avversario pratica Possesso Palla o Vie Centrali è particolarmente penalizzato dal Pressing;
- Il Pressing è più efficace se si dispone di un maggior numero di giocatori a centrocampo (M e C);
- Il Pressing è più efficace se si gioca col Ritmo Alto e se l’avversario gioca col Ritmo Basso;
- Il Pressing è più efficace se si gioca in modo Fisico;
- Il Pressing è meno efficace se l’avversario gioca in modo Organizzato.
Vie Centrali
Per i giocatori centrali dalla mediana ai trequartisti (compresi): contrasto, tattica, tiro, passaggio, creatività, dribbling.
Per gli attaccanti centrali: tecnica, posizione.
- Se si utilizza Vie Centrali non deve essere utilizzato il Gioco sulle Fasce.
- Vie centrali funziona meglio unito al Passaggio di Prima;
- Vie centrali funziona peggio se l'avversario utilizza Catenaccio, Raddoppio di Marcatura o Pressing;
- Vie centrali funziona meglio se si gioca in modo Tecnico;
- Vie centrali funziona meglio se si gioca con ritmo alto.
Gioco sulle Fasce
Per tutti i ruoli laterali di fascia dalla difesa all'attacco: Creatività, Passaggio, Tecnica, Dribbling, Resistenza, Gioco di Squadra.
Per i trequartisti ed attaccanti centrali: Colpo di Testa e Acrobazia.
- Il Gioco sulle Fasce non deve essere utilizzato assieme a Vie Centrali;
- Perché sia efficace conviene avere un buon numero di giocatori Laterali e Attaccanti Centrali
- Il Gioco sulle Fasce funziona meglio insieme ad un atteggiamento Offensivo;
- Il Gioco sulle Fasce è più efficace se l'avversario utilizza il Catenaccio;
- Il Gioco sulle Fasce funziona peggio se l'avversario gioca in modo Organizzato;
- Il Gioco sulle Fasce funziona peggio se l'avversario utilizza Raddoppio di Marcatura.
Passaggi di Prima
Per mediani, centrocampisti e trequartisti: Creatività, Passaggio, Tecnica. Meno importanti Dribbling e Resistenza.
- I Passaggi di Prima funzionano meglio insieme all’atteggiamento Palle Basse;
- I Passaggi di Prima funzionano meglio giocando Tecnico e Organizzato;
- I Passaggi di Prima funzionano meglio abbinati a Vie Centrali o Contropiede;
- I Passaggi di Prima sono più efficaci contro Fuorigioco,Pressing e Catenaccio;
Lanci Lunghi
Per i portieri: Rinvio.
Per libero, difensori e mediani: Creatività, Passaggio.
Per tutti gli attaccanti: Velocità, Resistenza, Colpo di Testa.
- I Lanci Lunghi funzionano meglio insieme all’atteggiamento Palle Alte.
- I Lanci Lunghi funzionano meglio abbinati a Contropiede e Gioco sulle Fasce;
- I Lanci Lunghi sono meno efficaci contro Catenaccio e Raddoppio di Marcatura;
- I Lanci Lunghi sono più efficaci contro il Pressing;
- I Lanci Lunghi funzionano meglio contro un gioco offensivo.
Possesso Palla
Per difensori, mediani e centrocampisti: Dribbling, Passaggio, Tecnica.
- Il Possesso Palla funziona meglio se la squadra che lo usa adotta un Ritmo Basso e Gioco Tecnico;
- Il Possesso Palla funziona peggio se la squadra avversaria adotta un Ritmo Alto e gioco Fisico;
- Il Possesso Palla funziona peggio unito al Contropiede;
- Il Possesso Palla funziona meglio unito al Gioco sulle Fasce.
Contropiede
Per i portieri: Rinvio.
Per centrocampisti: Passaggio, Creatività, Dribbling, Gioco di Squadra.
Per trequartisti e attaccanti: Dribbling, Velocità, Passaggio, Creatività, Resistenza, Tattica, Gioco di Squadra.
- Il Contropiede funziona meglio se unito ai Lanci Lunghi o Passaggi di Prima;
- Il Contropiede funziona peggio se unito al Possesso Palla;
- Il Contropiede funziona peggio se la squadra avversaria utilizza il Raddoppio di Marcatura;
- Il Contropiede funziona meglio se l'avversario gioca in modo Offensivo.
Ogni allenatore, pertanto, può avere le proprie convinzioni e giudicare che per uno stile siano importanti anche altre caratteristiche.
NOTA BENE: anche lo stile di gioco scelto dall’avversario ha influenza sull’importanza delle caratteristiche per i giocatori.
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Atteggiamenti di Squadra Bisognerà orientare i giocatori su cosa fare in campo riguardo al ritmo da sostenere (alto o basso), se devono avere un atteggiamento difensivo o offensivo, se devono usare un gioco maschio e cioè fisico oppure un gioco più tecnico, se devono prediligere i passaggi alti oppure quelli bassi ed infine se utilizzare gli schemi in maniera sistematica oppure se giocare a briglia sciolta.
Ritmo di Gioco determina l’intensità con la quale gioca la squadra.
Una squadra che gioca con ritmo alto è frenetica e cerca di costruire una azione dopo l’altra, ripartendo immediatamente, e cerca di non dare respiro all’avversario.
Una squadra con ritmo basso tende ad “addormentare” la partita, a perdere tempo in attesa del momento giusto.
Tenere un ritmo alto comporta un maggiore dispendio energetico per i giocatori che saranno quindi più stanchi al termine dell’incontro.
NOTA BENE: Il ritmo alto è più efficace se i giocatori della squadra hanno alti valori in Resistenza, Velocità e soprattutto se hanno una buona Condizione Fisica.
In base all’atteggiamento di entrambe le squadre si determina il ritmo dell’intera partita. Una partita con ritmo alto da parte di entrambe le squadre porterà probabilmente a più reti a causa del maggior numero di azioni che probabilmente si creano e al maggior numero di errori difensivi dovuti alla frenesia del gioco.
Atteggiamento generale determina quanto una squadra tende a giocare all’attacco e quanto in difesa, quanto gioca in modo spregiudicato e quanto invece sta attenta a proteggersi. Chiaramente l’atteggiamento si combina con quello usato dall’altra squadra.
Un atteggiamento difensivo penalizza entrambe le squadre rendendo più difficile per entrambe andare in rete (perché la squadra va meno in attacco e si difende meglio).
Un atteggiamento offensivo favorisce entrambe le squadre (perché la squadra si spinge in avanti creando più occasioni, ma tende a scoprirsi maggiormente).
Tipo di gioco indica se la squadra punta di più sulla tecnica individuale o più sulla forza fisica dei giocatori.
- Per puntare sul gioco fisico è meglio che i giocatori abbiano una alta Resistenza e che siano in buona Condizione Fisica;
- Per puntare sul gioco tecnico i giocatori è meglio che abbiano una buona Tecnica e che siano in buona Forma.
Perché il gioco tecnico sia più efficace è necessario che la squadra giochi bene (cioè che i giocatori prendano dei buoni voti). Il gioco fisico invece riesce ad essere efficace anche senza ottime prestazioni dei giocatori.
Tipo di passaggi indica se la squadra tendenzialmente cerca di giocare con palla bassa o con palla alta.
- Per giocare bene con palla bassa è meglio che i giocatori abbiano una buona Tecnica e che siano in buona Forma.
- Per giocare bene con palle alte è meglio che i giocatori abbiano un buon Colpo di Testa e una buona Condizione Fisica.
Organizzazione e schemi Questo atteggiamento indica quanto il gioco della squadra è organizzato e costruito attraverso schemi fissi.
NOTA BENE: Il gioco organizzato funziona meglio se i giocatori hanno alti valori in Tattica, Gioco di squadra e che siano in buona Forma.
Per giocare bene in modo organizzato è necessario che i giocatori giochino effettivamente bene (cioè che prendano buoni voti), mentre il gioco meno organizzato riesce ad essere efficace anche senza buone prestazioni dei giocatori.
Movimenti in campo dei giocatori Alla destra dei giocatori titolari selezionati è possibile specificare per ogni giocatore i Movimenti che tendenzialmente farà con più frequenza sul terreno di gioco. E’ possibile indicare che un giocatore si sposti prevalentemente in avanti, indietro, a destra o a sinistra. Ciascuno di questi movimenti farà sì che il giocatore rimanga meno nella sua zona di competenza, spostandosi spesso nelle direzioni indicate. In questo modo la zona normalmente coperta dal giocatore nel suo ruolo rimarrà un po’ più sguarnita mentre sarà più coperta quella verso cui si muove.
Ovviamente il ruolo principale del giocatore rimane comunque quello impostato e quella sarà quindi la sua zona principale.
NOTA BENE: ai giocatori panchinari sarà possibile selezionare gli eventuali movimenti cliccando sulla scritta MOV a destra del giocatore.
In questa tabella sono indicate le zone a cui viene dato maggiore o minore contributo rispetto alla zona normale di competenza suddiviso per ogni ruolo:
---------Ruolo------------------------Movimento in avanti--------------------Movimento indietro
- LIBERO-----------------------+ centrocampo - difesa-----------------------------'ininfluente
- DIFENSORE------------------'+ centrocampo - difesa---------------'''-------------ininfluente
- MEDIANO------------------''''''+ centrocampo - difesa----------------'------+ difesa - centrocampo
- CENTROCAMPISTA----------+ attacco - centrocampo------------'--------+ difesa - centrocampo
- TREQUARTISTA--------------------''ininfluente------------------------------+ centrocampo - attacco
- ATTACCANTE----------'------------''ininfluente------------------------------+ centrocampo - attacco
I movimenti laterali (verso destra o sinistra) si comportano in maniera analoga:
- Se un giocatore che gioca al centro ha un movimento laterale darà un maggiore contributo alla fascia indicata e minore alla zona centrale;
- Un giocatore laterale con movimento opposto alla sua fascia di competenza fornirà un contributo maggiore alla zona centrale e minore rispetto al solito sulla sua fascia;
- Indicare un movimento laterale verso la stessa fascia è ininfluente;
- Assegnare ad un giocatore centrale sia il movimento verso destra che verso sinistra dimezza il contributo che il giocatore dà alle due fasce;Per il libero è ininfluente il movimento laterale.
Movimento in avanti
- Tiro
- Creatività
- Resistenza
- Gioco di squadra
- Posizione
- Contrasto
- Resistenza
- Tattica
- Gioco di squadra
- Posizione
- Marcatura
Movimento laterale
- Resistenza
- Tattica
- Gioco di squadra
- Posizione
INTERPRETARE IL TABELLINO DELLA PARTITA
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Motore di Gioco
I risultati delle partite vengono calcolati dal motore di gioco che simula l’andamento di una partita tenendo conto di innumerevoli fattori, della combinazione fra essi e, ovviamente, anche di fattori casuali. Il fattore campo è influente ed è maggiore con un numero più elevato di spettatori. Nella pagina che descrive l’esito di una partita ci sono molti indicatori che aiutano a capire come si è svolta e quali sono stati i punti forti e deboli delle due squadre.
Tempi Supplementari Si giocano nel caso in cui le partite ad eliminazione diretta oppure negli scontri diretti di andata e ritorno finiscono in parità.
Rigori La realizzazione o meno di un calcio di rigore è influenzata dalla caratteristica Rigori di colui che tira e dalla corrispondente abilità del portiere nel pararli. Quando si tratta dei rigori finali di una partita è fondamentale anche il Carisma di colui che tira.
Disposizione in campo
In base alla disposizione dei giocatori una squadra può avere il predominio territoriale su certe zone del campo se è in maggioranza numerica di giocatori. Il predominio territoriale viene considerato sia per quanto riguarda gli interi reparti (Difesa, Centrocampo e Attacco) sia per quanto riguarda il lato di gioco (al centro e sulle fasce).
Ammonizioni ed Espulsioni
Sono correlate alla correttezza del singolo giocatore, alla severità dell’arbitro ed al gioco maggiormente fisico. Non è detto che un giocatore con un valore molto alto di correttezza non possa mai essere ammonito o addirittura espulso.
Influenza dell’Arbitro
Su un incontro è minima rispetto alla maggior parte degli altri fattori. Più un arbitro ha alta Reputazione e meno ha influenza sulla partita. Un arbitro con bassa Sicurezza potrebbe dare un piccolissimo vantaggio alla squadra di casa o alla squadra più “quotata”. Un arbitro con alta Severità tende ad ammonire di più. Un arbitro con alta Fiscalità tende ad ammonire di più quanto più la partita è giocata in modo Fisico dalle squadre.
Determinazione
Quando una partita è sufficientemente equilibrata la determinazione dei giocatori in campo può avere influenza sul risultato. In questo caso se tra le due squadre c’è una forte differenza in determinazione la squadra più determinata sarà favorita e grazie a ciò potrebbe evitare la sconfitta o conservare la vittoria a seconda dei casi.
Esperienza
Quando una partita è sufficientemente equilibrata, l’Esperienza in campo può avere influenza sul risultato. In questo caso se tra le due squadre c’è una forte differenza in esperienza la squadra più esperta sarà favorita e grazie a ciò potrebbe evitare la sconfitta o conservare la vittoria a seconda dei casi.
Prestazione dei singoli giocatori
Essa è influenzata sia dalle prestazioni dei suoi compagni di squadra che dalle prestazioni degli avversari, in particolare di chi gioca nella medesima zona, sia per quanto riguarda i compagni che gli avversari.
Adattamento
Ci sono due aspetti da tenere in considerazione riguardo a quanto un giocatore si adatta al gioco della sua squadra. Il primo riguarda gli stili usati dalla squadra e quanto il giocatore è allenato nei suddetti stili, inoltre se gli stili usati sono troppo pochi (meno di 3) o troppi (più di 5) i giocatori tendono ad andare in confusione e si adattano meno al gioco della squadra. Più è allenato e più velocemente si adatta al gioco della squadra. Il secondo aspetto riguarda i giocatori che cambiano squadra (anche in seguito ad un rientro da un prestito). Il giocatore impiegherà un certo numero di partite per adattarsi alla nuova squadra. Tale numero è più basso se il giocatore ha alti valori in Duttilità, Gioco di Squadra e Impegno. Se il giocatore è di nazionalità straniera impiega più tempo per completare l’adattamento. Il numero di partite massimo per adattarsi non supera le 15–20 partite.
Voti Giocatori
Il voto di un singolo giocatore esprime il suo rendimento in partita. Più il voto è alto, migliore sarà stata la sua prestazione. Voti sotto la sufficienza indicano partite particolarmente negative. La media voto dei giocatori schierati influisce sulla qualità di gioco. Il voto può dipendere da molti fattori tra i quali la forma, la condizione, l’adattamento alla squadra, l’adattamento agli stili usati, la continuità, il random, etc.
Indicatori Prestazione Giocatori
A fianco della votazione presa da ogni giocatore in partita ci sono 3 segni + o -.
Il primo segno indica se il giocatore è risultato adatto al ruolo ed al tipo di gioco usato considerando tutte le impostazioni:
- ruolo del giocatore;
- eventuali movimenti impostati;
- eventuale ruolo particolare;
- gli stili di gioco usati dalla propria squadra;
- gli stili di gioco usati dall’avversario;
- Atteggiamenti di gioco propri e dell'avversario;
quindi un eventuale prestazione negativa è dovuta ad altri fattori.
Il secondo segno indica se il giocatore si è adattato bene alla squadra, cioè se era ben allenato negli stili usati e se il giocatore che gioca da poco con la squadra ha completato il suo periodo di adattamento al gioco di squadra.
Il terzo segno indica se il giocatore ha giocato meglio o peggio di come avrebbe giocato se si escludessero fattori dovuti alla situazione del giocatore nel momento in cui si gioca la partita (forma, condizione, morale), fattori dovuti all’interazione con gli altri giocatori sul campo (influenza dei compagni di squadra e degli avversari) e fattori casuali.
NOTA BENE: oltre al segno + e al segno - esiste un terzo valore (raffigurato da un pallino grigio o da un “=“) che esprime un valore medio, né positivo né negativo.
Prestazione di Squadra
Dal tabellino della partita si possono analizzare le innumerevoli situazioni nelle quali la squadra ha giocato bene o male, valutando gli indicatori dei reparti presi singolarmente oppure determinate caratteristiche che hanno potuto fare la differenza come ad esempio uno stile utilizzato particolarmente efficace o l'esperienza rispetto agli avversari valutando.
Tutti gli indicatori sono rappresentati da una barra blu (adagiando il mouse sulla barra compare anche il valore numerico). Per ogni indicatore questo valore può avere un certo significato. Nella maggioranza dei casi il valore medio è 50: 0 indica un valore negativo e 100 positivo.
Alcuni indicatori nel resoconto della partita possono risultare evidenziati in verde o in rosso. Questo significa che bisogna porre attenzione a tali indicatori perché hanno valori particolarmente alti o bassi (rispettivamente). Un indicatore che va oltre i limiti normali ha quindi un impatto nella partita superiore agli altri, in senso positivo o negativo.
Portiere
L’indicatore Portiere dipende dalla prestazione in campo del proprio portiere.
Un valore alto indica che il portiere ha impedito in modo più o meno decisivo che la squadra avversaria andasse in rete.
Un valore basso indica che probabilmente parte dei gol subiti sono da imputare (anche) al portiere.
Un valore alto in assenza di occasioni avversarie è comunque significativo. Vuol dire che il portiere ha dato, in qualche modo, ad esempio con uscite tempestive, una mano alla difesa per impedire il nascere di occasioni per l’avversario.
Un valore negativo in assenza di gol avversari significa che il portiere ha mostrato poca sicurezza quando è stato chiamato in causa, ma i suoi errori non hanno comunque avuto conseguenze per la squadra.
Tattica difesa
Questo indicatore esprime quanto la disposizione in campo dei giocatori ha contribuito alla parte difensiva della squadra, cioè quanto la squadra è riuscita ad impedire all’avversario di creare occasioni. Il valore dipende dalla disposizione in campo dei giocatori: numero di difensori e in misura minore di mediani e centrocampisti, disposizione dei giocatori (centrali o laterali), ruoli particolari dei giocatori. Tale valore è influenzato anche dalla disposizione degli avversari in zona di attacco e dal confronto con essa.
Media difesa
Questo indicatore esprime quanto è stata positiva ed efficace la prestazione in fase difensiva. Dipende dalle prestazioni dei singoli difensori, ma anche dal numero di difensori (più di 4 difensori aiutano a compensare prestazioni non del tutto positive mentre meno di 4 difensori accentuano eventuali prestazioni negative). Eventuali movimenti impostati sui giocatori possono avere influenza positiva o negativa su questo indicatore (es. un centrocampista a cui viene detto di indietreggiare contribuisce a dare una mano ai difensori più spesso e quindi ne migliora la prestazione globale). Se si gioca ad uomo le singole prestazioni dei difensori sono più influenti sia in senso positivo che negativo.
Effetto difesa
Questo indicatore riassume l’esito dei due indicatori soprastanti e descrive se la prestazione difensiva della squadra ha penalizzato (se valori alti) o favorito (se valori bassi) la squadra avversaria.
Effetto marcatori
Questo indicatore rappresenta l’effetto che hanno avuto gli eventuali marcatori (inteso come ruolo particolare) impostati. L’effetto è positivo se hanno avuto la meglio nei confronti dei rispettivi avversari e viceversa. Se la squadra non ha impostato marcatori questo indicatore è privo di significato.
Tattica centrocampo
Analogo al medesimo indicatore per la difesa. Per questo conta la disposizione dei centrocampisti anche se anche gli altri ruoli concorrono alla copertura del centrocampo, in misura maggiore quanto più sono vicini ad esso.
Media centrocampo
Analogo al medesimo indicatore per la difesa.
Effetto centrocampo
Analogo al medesimo indicatore per la difesa.
Fasce
Questo indicatore è simile ai precedenti Tattica difesa e Tattica centrocampo, ma riguarda tutto il terreno di gioco da difesa ad attacco ma solo sulle due fasce. Quindi esprime quanto la disposizione in campo dei giocatori (e i loro movimenti e i loro ruoli particolari) in opposizione all’avversario ha prodotto un predominio sulle fasce. Ciascuna fascia è considerata singolarmente (quindi confrontando gli effetti della fascia destra di una squadra e della sinistra dell’avversario e viceversa) ma in questo indicatore viene espresso l’effetto globale.
Tattica
Questo indicatore esprima quanto la disposizione dei giocatori in campo ha portato benefici alla squadra, cioè se il campo è stato ben coperto o se ci sono state zone in cui l’avversario era spesso in superiorità numerica. Dipende dal modulo usato e da quello usato dall’avversario.
Stili di gioco
Questo indicatore esprime l’effetto globale sulla squadra di tutti gli stili di gioco che ha usato e di tutti gli stili che l’avversario ha usato contro. Un valore alto indica quindi che la squadra ha ottenuto beneficio dagli stili che usato o dagli stili usati dall’avversario. Forti differenze in questo parametro tra le due squadre possono indicare notevoli differenze a livello di gioco e quindi, nella maggior parte dei casi, a livello di risultato.
Determinazione
Questo indicatore esprime la determinazione dei giocatori in campo e l’eventuale effetto positivo che può aver avuto. Valori simili tra le due squadre indicano che probabilmente la determinazione non ha portato benefici a nessuna delle due squadre. Valori particolarmente alti o valori molto diversi delle due squadre possono significare che la maggiore determinazione di una ha avuto degli effetti ai fini del risultato finale della partita, soprattutto se la partita è stata equilibrata.
Possesso Palla
Questo indicatore è un po’ la rappresentazione di un dominio territoriale di una squadra sull’altra. Questo dominio però può anche essere un dominio sterile e non produrre occasioni di gioco. Tendenzialmente quindi è meglio avere valori alti, se però questi valori alti non corrispondono ad una effettiva pericolosità della squadra vuol dire che alla squadra manca efficacia in attacco.
Punizioni
Questo indicatori esprime quanto la squadra si è resa pericolosa per mezzo di calci piazzati, punizioni e corner. Dipende da quali e quanti giocatori sono adibiti a tirare i calci da fermo. Se tali giocatori giocano bene la loro pericolosità su punizione sarà maggiore. I contrasti dell’avversario e l’atteggiamento dell’arbitro possono aumentare o diminuire il numero di punizioni a disposizione della squadra e quindi amplificare o smorzare questo valore.
Esperienza
Questo indicatore esprime la differenza di esperienza dei giocatori in campo nelle due squadre. Forti differenze in questo parametro indicano che una delle due squadre ha tratto beneficio della differenza di esperienza che, normalmente, può fare la differenza soltanto nel caso in cui la partita sia equilibrata. Quando una partita pende nettamente a favore di una delle due squadre una maggiore esperienza non può rimettere in pari la partita.
Adattamento al gioco
Questo indicatore è una media dell’adattamento dei giocatori già espresso a fianco dei voti di ciascun giocatore.
Qualità di gioco
Questo indicatore esprime una media delle prestazioni singole dei giocatori. Avere giocatori con buoni voti corrisponde ad avere un valore alto in questo indicatore. Se la squadra gioca bene ma non ottiene risultati c’è probabilmente una mancanza di efficacia in attacco.
Forma
Questo indicatore esprima la forma media dei giocatori in campo.
Condizione
Questo indicatore esprime la condizione fisica media dei giocatori in campo.
Favori arbitrali
Questo indicatore indica quanto le decisioni arbitrali hanno favorito o sfavorito una squadra. L’impatto dell’arbitro sulla partita è notevolmente inferiore alle altre variabili in gioco e solo in casi estremi potrà essere decisivo ai fini del risultato.
Episodi
Questo indicatore esprime un rapporto tra volume di gioco creato ed episodi favorevoli alla squadra. Un valore alto indica che la squadra si è resa pericolosa molte volte, in rapporto al gioco creato. Paradossalmente una squadra che gioca meglio (e che magari in numero assoluto crea più occasioni dell’avversario) può avere un valore inferiore in questo indicatore, perché in percentuale ha raccolto meno di quanto ha “seminato”. Per capirlo può essere utile guardare la Efficacia e la Pericolosità: se l’Efficacia è alta (o la Pericolosità bassa) allora la squadra può non aver giocato benissimo ma le occasioni le sono state favorevoli. Un valore basso significa che il gioco della squadra è stato “sterile” ha prodotto poco per quello che poteva creare. Questo può essere dovuto o a scarsa fortuna nei pressi dell’area avversaria (vedi Efficacia) o per scarsa pericolosità (vedi Pericolosità), cioè la squadra controlla il gioco ma non riesce a creare occasioni. Se una squadra ha spesso valori bassi negli Episodi può vuol dire che gioca bene ma il suo gioco concretizza poco. Valori alti può voler dire che è una squadra molto cinica, ha un gioco magari non bello ma molto efficace e le poche occasioni che crea le sfrutta bene.
Pericolosità
Questo indicatore è un ottimo segnalatore di quanto la squadra sia riuscita a creare occasioni da gol. Questo valore dipende principalmente da come gioca la squadra, dal modulo, dagli atteggiamenti, dagli stili. Tendenzialmente un modulo più offensivo dovrebbe portare a maggiore pericolosità (ma un modulo meno offensivo ma più equilibrato potrebbe rivelarsi molto più offensivo di uno che lo è solo “sulla carta”). Oltre all’aspetto tattico, che coinvolge tutta la squadra, questo indicatore è determinato dalle caratteristiche dei giocatori in campo (dalla loro capacità e bravura nel proporsi e nel portare a termine le azioni) e dalla loro prestazione (un giocatore che gioca meglio riesce a rendersi più pericoloso). Sicuramente è un indicatore molto importante perché più è alto e più la squadra ha possibilità di segnare gol.
Efficacia
Questo indicatore esprime, in rapporto alla pericolosità della squadra, cioè in rapporto alle occasioni create, quanto queste sono state ben sfruttate dalla squadra. Per comprenderlo è utile osservare anche l’indicatore precedente (Pericolosità). In buona parte questo valore non è controllabile e migliorabile dall’allenatore, perché nel momento in cui la propria squadra riesce a rendersi pericolosa entra poi in gioco la casualità e la fortuna per sapere se l’occasione viene concretizzata o meno. D’altra parte, però, una squadra che crea molto, che riesce a creare occasioni e a rendersi pericolosa avrà tendenzialmente un valore più alto in questo indicatore. Paradossalmente un valore basso potrebbe in certi casi non esprimere qualcosa di negativo, se una squadra ha giocato molto bene e ha creato tante opportunità potrebbe anche essere stata sfortunata, ma grazie al volume di gioco creato essere riuscita a concretizzare lo stesso. Allo stesso modo un valore alto potrebbe significare che gli episodi sono stati favorevoli ad una squadra, ma sono stati talmente pochi che alla fine non hanno portato nessun frutto. Una possibile interpretazione di questo indicatore è: quanto sono state effettivamente pericolose e vicine al gol le occasioni create. Il valore va quindi letto in relazione alla prestazione della squadra, ma il significato base è: quanto una squadra è stata fortunata o sfortunata nelle occasioni da gol. L’indicatore è difficilmente “controllabile” dall’allenatore, l’unico modo per “migliorarlo” in media è avere una squadra che crea occasioni, in questo modo, all’aumentare della offensività della squadra, l’impatto della “sfortuna” negli episodi si riduce (per intenderci: se si creano tante occasioni prima o poi il gol viene fatto).
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